Меню

Neverwinter nights сапоги скороходы



NwN знакомство с игрой

Iris Heart

Как и говорила — небольшой гайд по введению в игру, чтобы знать базовые основы (те кто с нами играют и возможно будут играть по сети))).

При создании персонажа нас попросят раскидать очки характеристик. Для каждого выбранного класса свои особенности. У некоторых рас — тоже. В отличие например от Балдура, здесь при повышении характеристики количество требуемых очков увеличивается — выше 14-и стоит уже 2 очка, выше 16-и — 3 очка, выше 18-и — 4 очка.
Рядом в окошечке указывается модификатор. Что же это такое? Это бонус от характеристики, который пойдет в ваши умения, в ваши спасброски, здоровье или атаку.

Теперь о самих характеристиках:

Сила — главный влияющий на атаку и урон параметр. Необходима воинам, варварам, чуть в меньшей мере жрецам и монахам, хотя в конечном итоге всем. Сила также определяет максимально переносимый груз персонажа. Поэтому если сделать воина с 12 или 14 силы, и снарядить его в тяжелую броню и тяжелый щит, то носить такой воин в своей сумке уже не сможет практически ничего.
(Однако на случай этого у различных торговцев есть волшебные сумки, снижающие вес предметов от 20 до 100% — они очень выгодны персонажам с невысоким показателем Силы)

Чем выше сила, тем выше ваш Бонус Атаки.
Бонус Атаки — это немаловажный параметр, от которого зависит ваша возможность попасть по врагу. Как мы знаем, в игре присутствует кубиковая система. Бросил кубик — приплюсовал результат — и смотри что получилось.
Так вот, бонус атаки — это тот параметр, который будет плюсоваться к вашему броску на попадание по противнику. Для преодоления его Класса Защиты.

Класс Защиты — сокращенно КЗ (мы видим его под портретом героя) — это ваш шанс увернуться от ударов в ближнем бою. Чем он выше — тем лучше. На поднятие КЗ влияет модификатор Ловкости, а также различная броня, кольца, амулеты и плащи.

Рассмотрим игровой момент. Лог любого боя вы можете видеть в окошечке внизу игры. Допустим у нашего героя Бонус Атаки +15. А у врага Класс Защиты — 26. Чтобы мы могли попасть по нему в ближнем бою, нам нужно выкинуть кубиком больше 26-и. Кидаем к примеру 15 — попали. Потому что 15+15 в сумме даст 30 — значит преодолели вражескую защиту. А если выбросили 5 — будет промах.
С нашим КЗ дело обстоит точно также. Практически всем персонажам, предпочитающим ближний бой, необходим высокий показатель КЗ. (Конечно, если у вас какой-нибудь варвар, или мастер клинка, который убивает врагов на 3 удара — ему высокая защита не очень нужна, он больше атакующий класс. А вот тем кто носит щиты — КЗ основа).

Вы спросите почему на картинке 3 бонуса атаки? Все просто — у различных классов с повышением уровня увеличивается как и сам бонус, так и количество атак в раунд. (напоминать что бои в ДнД проходят по системе раундов, ударил ты, ударили в ответ — думаю не нужно =) ). Так вот 3 бонуса атаки будут означать что мы проведем три атаки в раунд, до того, как нам ответят.

Теперь повреждения. Первым делом нам указывается урон того оружия, что мы держим в руках. Урон производится также по кубику и написан в характеристиках каждого оружия. Он может быть как от 1д4, до 1д12 или 2д4, 2д6.
1д12 — это бросок одного кубика с значением от 1 до 12-и, а 2д6 — бросок сразу двух кубиков. Такое бывает у двулезвийных оружий.

Далее указывается наш модификатор Силы, который всегда будет идти в учет урону. В данном случае — +7 единиц урона, помимо 1д3.
Критический удар происходит при назначенной на кубик цифре. У каждого оружия этот диапазон разный, а с помощью магии или опытных кузнецов и выбранного умения «улучшенный крит удар» его можно расширить.
х2 — это множитель урона, который произойдет при нашем крите.

Например одноручный меч. Его урон 1д8, критический диапазон 19-20, множитель х2. Это значит, что в атаке, при выбросе кубика на 19 или 20, мы нанесем урон 8, умноженный на 2, плюс наш модификатор силы.
Или коса — урон 2д4, крит диапазон 20, множитель х4. При попадании в двадцатку произойдет умножение максимального значения кубиков на 4.

Оружия делятся также по типу урона — колющее, режущее и дробящее. У определенных врагов могут быть как сопротивляемость, так и уязвимость к каждому из трех типов.

Также дополнительный урон оружие наносит при своем улучшении или увеличении. Это также написано на самом оружии — +1, +2, +3 и тд. При наличии магии опять же — можно этот параметр увеличить.
Ну и стихийный урон — он пишется там же. 1д6 Кислота, 1д8 Огонь, и прочие. Все они плюсуются к наносимому нами урону, написанному выше.

Многие враги, использующие магию или просто по природе своей такие, а также все крепкие сундуки и двери имеют на себе сопротивляемость обычным типам урона. Поэтому иметь при себе стихийное оружие — очень полезно. И того же лорда зомби, наложившего на себя каменную шкуру, вы никогда не пробьете обычным мечом. Нужен меч +1 или любой стихийный урон.

Персонаж может брать по 2 оружия в руки, но при этом получает огромный штраф к бонусу атаки и урону, поэтому без определенных умений, таких как «бой двумя руками, обоерукость, улучшенный бой двумя руками» — подобного делать не следует, если конечно не хотите постоянно промахиваться.
Удар двумя оружиями разумеется даст больше наносимого урона в раунд.

Ловкость — необходимый параметр для лучников, воров и в некоторой мере для магов и колдунов. Ловкость повышает Класс Защиты персонажа, а также добавляет свои модификаторы к навыкам взлома, маскировок, итд. Плюс к спасброску Рефлекса.

Однако воинам или жрецам в тяжелой броне и с щитами не следует высоко вкачивать параметр Ловкости. Потому что от этого они повышают немалые штрафы. И на описании доспеха мы видим «максимальный модификатор ловкости» — чем тяжелее доспех, тот модификатор ниже. Взглянув на первую картинку, мы увидим у персонажа красный модификатор Ловкости 2, хотя при указателе 16 он должен быть 3. Всё потому, что на персонаже одета средняя броня, которая позволяет иметь максимальный бонус ловкости только 2.

Доспехи и щиты также снижают параметры умений, зависящих от ловкости. это указано в строчке «штраф за доспехи».

Как например вот здесь мы видим что в тяжелой броне бросок маскировки будет со штрафом в -10, то есть красться куда то бессмысленно.

Ну и разумеется доспехи и щиты также влияют на провал магических заклинаний. Ведь для того чтобы колдовать, магу нужна свобода рук и тела, совершать какие-то пассы, а закованным в броню и с тяжелым щитом это делать глупо.
На первой картинке мы видим «Неудача магических заклятий 30%» — думаю понятно, что с 30% вероятностью наше заклинание не сработает, просто провалится. Этот штраф может доходить до 50-и и выше.

Поэтому высокий параметр Ловкости лучше всего иметь плутам, или следопытам, при ношении легкой брони штрафы будут не значительными. А у некоторых классов, как например у Барда — особенность позволяет носить легкие доспехи без провала магических заклинаний.

Что касается самих заклинаний — они делятся на магические и божественные. Магическими заклинаниями владеют Маги, Чародеи, Барды. Божественными — Жрецы, Друиды и Паладины. Штраф за доспехи, вызывающий провал заклинаний, распространяется только на магические. Именно поэтому жрец и паладин имеют полное право носить тяжелую броню и щиты без каких либо провалов в своей магии.

Помимо всего ловкость влияет на бонус атаки при определенных взятых умениях для лучников или друидов. А «Фехтование легким оружием» позволяет использовать модификатор ловкости к бонусу урона, вместо модификатора силы.

Выносливость (или Конституция) — параметр, влияющий на здоровье и Стойкость.
У каждого класса при создании персонажа указано количество получаемого здоровья, «Кость хитов». От д4 до д12. Например маг при на 1 лвле получает 4 хита здоровья, а варвар — 12. При повышении уровня здоровье будет увеличиваться бросками кубика. Т.е. на втором лвле маг может иметь от 5 до 8 здоровья, а варвар — уже от 13 до 24.
Модификатор Выносливости увеличивает получаемое здоровье, а также прибавляет ваш спасбросок по Стойкости.

Интеллект — важный параметр для магов и плутов. Модификатор интеллекта дает дополнительные очки развития при повышении уровня. У каждого класса, также как и со здоровьем — свои особенности. При Инте 10, к примеру, плут получает 8 очков развития + модификатор, а жрец — только 2.
Классовые умения требуют 1 очка развития, внеклассовые — 2. У плута много различных классовых умения, таких как маскировка, тихая походка, взлом замков, снятие ловушек, обнаружение, слух, поиск, итд — поэтому он и получает больше очков за уровень.

Интеллект влияет на мощность заклинаний мага, и на его развитие — при низком интеллекте просто не откроются более высокие круги магии. Повышает количество ячеек под заклинания.

Мудрость — главный параметр жрецов и монахов, необходим и следопытам и друидам. Модификатор мудрости влияет на спасбросок Воли, на мощность заклинаний жреца и друида, возможность использовать более высокие круги. (также как и у мага). Повышает количество ячеек под заклинания.

Харизма — лидерские и внешностные качества персонажа, его способность говорить и убеждать. Необходима Паладинам, Чародеям и в некоторой степени Жрецам.

Влияет на мощность заклинаний Чародея, количество заклинаний и доступ к высоким кругам магии. Для паладина и жреца — на силу способностей изгнания нежити, а для паладина конкретно — модификатор Харизмы прибавляет бонус ко всем спасброскам.

Спасброски
Спасбросок — это то, что помогает вашему персонажу избегать атак и различных неприятностей. Они увеличиваются на 1 с каждым новым уровнем, также их можно поднять увеличением характеристик или просто различными магическими шмотками.
Стойкость — повышается при росте модификатора Выносливости. Влияет на способность героя выстоять против эффектов яда или болезней, окаменения или паралича, сбивания с ног, ветра и прочих подобных.
Рефлекс — повышается при росте модификатора Ловкости. Влияет на способность увернуться от заклинаний или ловушек. Например если маг кидает в вас огненный шар, при выигрышном броске на рефлекс персонаж получит лишь половину урона, либо не получит вообще — увернется. Точно также с сундуками, на которых установлены ловушки.
Воля — повышается при росте модификатора Мудрости. Влияет на способность сопротивления заклинаниям на разум, всевозможных оцепенений, очарований, подчинений и оглушений. А главное — страха. Чем меньше Воля, тем вероятнее всего ваш герой будет в панике бегать от мумий или драконов, не в силах атаковать.

Все заклинания, ловушки и атаки, каким либо образом способные повлиять на нашего героя, имеют Класс Сложности, или ПС. Именно успешность сопротивления и определяют все наши спасброски.

Типичный лог боя)) Из него мы видим, что ПС сложности заклинания Молот Богов, который скастовала жрица, равен 31. Двое магов с Волей 14 и 15 не смогли пройти спасбросок, выбросив 12 и 2 соответственно, чем не превысили 31 — они будут оглушены на несколько раундов и не смогут атаковать.
В то время как жрица дроу с волей 20 выбросила 18, получив в итоге 38, не подвергнувшись оглушению и понесла значительно меньший урон чем те, кто провалил свои броски.

Такие персонажи как воины или варвары в основном имеют много здоровья, но легко уязвимы на магию разума, потому что имеют низкую Волю. Также как и плуты, однако плут за счет высокого рефлекса может не бояться, к примеру, попасть под огненный шар или электрический разряд. Ну а воинам почти не страшны яды, болезни и прочие заклинания на стойкость.

Все положительные и отрицательные бонусы мы можем увидеть на нашем герое вверху, либо прочитать открыв окно персонажа на С.

Крайне рекомендуется это делать начиная знакомиться с игрой. чтобы знать какими эффектами и иммунитетами обладают противники, особенно если вы играете магом. Например здесь мы видим что данного врага нельзя парализовать, замедлить или заплести — следовательно кидать подобные заклинания на него бесполезно.
Негативные умения также указываются на противниках — в данном случае враг под Оцепенением и не может сражаться.

Вот в принципе и всё)) Думаю пригодится) Потом еще можно будет дописать.

Источник

Рыцарская сага

Одиночные модули для игры Neverwinter Nights

«…Отодвинув колючие ветви кустов, он увидел, то о чем земля рассказала ему еще пару недель назад. Выжженный участок леса смотрел на него с укором, там, где еще недавно светился призрачный портал, не было ничего…. Эмоции страха, ужаса и смерти были настолько сильны, что он удивился — как они до сих пор не породили армию бесплотных кошмаров…. Постояв несколько минут, он почесал острое мохнатое ухо и, прошипев что-то невнятное, неслышно скрылся в чаще древнего леса…».

“Раздался, огромной силы взрыв, портал содрогнулся, замерцал… и начал изрыгать полчища тварей, до сих пор не виданных на этой земле. Битва становилась все тяжелее и тяжелее, на место одного уничтоженного монстра вставал сразу десяток. В тот момент случилось событие, навсегда изменившее взаимоотношения народов. Войска людей протрубили отход, и в самый тяжелый момент сражения покинули поле боя. Лишь несколько десятков истинных рыцарей, ослушавшись приказа, остались сражаться со все прибывающими силами жутких тварей. Предательство людей дорого стоило остальным участникам битвы. В первые, за все время существования мира, погибло столько созданий в один день”.

И так, история Вашего героя или героини начинается в небольшом поселке под названием “Чистые Пруды” в доме, принадлежащем вашим родителям (или друзьям для героев нелюдей). После досадного падения с крыши вы просыпаетесь в собственной комнате и пытаетесь вспомнить то, что происходило накануне… Что будет дальше – теперь решать Вам. Увы, спасать миры и драться с богами Вашему герою не придется. Но то, как сложится его судьба, и судьба его близких зависит только от Вас…

Информация о игре «Knight Tale» – Рыцарская сага

  1. Модуль Рыцарская Сага версия: Neverwinter Nights 1.66 + SoU + HotU (аддоны: Shadows of Undrentide; Hordes of the Underdark).
    Так же есть старая проверенная версия модуля: Neverwinter Nights 1.32 + SoU
    скачать
  2. Ограничений героя по классам, полу и мировозрению — нет! Игру начинаем героем первого уровня. Импортированный герой из других игр Neverwinter Nights теряет весь опыт, предметы и деньги.
  3. В первом модуле герой ограничен 15 уровнем.
  4. В игре есть несколько помощников для героя. Это: Карл (воин дварф); Амалия (воительница человек); собака Тузик (ограничен 6 уровнем).
  5. Пригодится сноровка плута на открытие и обезвреживание ловушек, т.к. за это дается дополнительный опыт.
  6. В модуль, для улучшения параметров героя, добавлены уникальные продукты питания , а также есть масса волшебных предметов, которых нет в других модулях Neverwinter Nights.
  7. У героя есть репутация, в зависимости от которой, даются квесты, а так же зависит цена товаров в некоторых магазинах. Положительную репутацию можно получить в храмах за пожертвования. Отрицательную у жертвенный алтарей Некромантов. Так же репутация меняется за выполнение заданий или грабеж саркофагов.
  8. Для перемещения между областями используется Маршрутизатор, а отдых возможен только в определенных зонах и тавернах, причем в реальном игровом времени.
  9. В модуле более 100 квестов. Сюжетное прохождение 1 модуля займет около 40 часов игры. С побочными квестами игровое время составляет более 60 часов. Некоторые события в 1 модуле отразятся на прохождение второго.

Описание первого модуля

Мир, в котором проходят приключения Саги не имеет ничего общего ни с Фаеруном ни с Европой, времен крестовых походов. Все совпадения с реальными или вымышленными фактами и событиями являются абсолютно случайными.

Действие Саги происходит в мистической Гвельской империи, населенной разными магическими существами: Троллями, Орками, Ограми, Гоблинами, Драконами и другими тварями… В первом модуле герой попадает в провинцию Гвельской империи, состоящей из города Рячева и четырех деревень. Кроме этого есть огромная заброшенная людьми, но заселенная монстрами, область Архтай. Так же героя ждет масса различных пещер, склепов, руин со своими тайнами и сокровищами.

Герой может быть любой расы, класса, пола и мировоззрения, на прохождении сюжетной линии Ваши предпочтения не отразятся никоем образом. Хотя именно Вам придется решать, кто будет Вашим другом, а кто врагом и какими путями Вы будете достигать своих целей. От репутации и известности, а иногда и от расы, характеристик или класса Вашего героя, будут зависеть многие игровые моменты: дополнительные квесты, артефакты, информация, расположение тех или иных сил мира Саги.

При импорте героя теряется опыт, все предметы и часть золота. В игре есть маршрутизатор, отдых в реальном времени и в зонах отдыха. Если Вы экспортируете вашего героя после рыцарского турнира, и у него будет при себе Цеп Веков, то при повторной игре герой получит: цеп Огненный Шмель, крутые доспехи и сапоги скороходы.

Прохождение

Итак, игра начинается с падения героя с крыши своего дома и потерей памяти. Героя заносят стражники в дом, где он утром и просыпается. В доме героя встречает домового, который сообщает, что все вещи он прибрал в сундук на чердаке. Так же в доме мы находим мать героя, старушку Леонову. Она наотрез отказывается говорить, пока герой не оденется.

У многих игроков на этом этапе возникают трудности с прохождением, так как двери на чердак закрыты, как и входные тоже… Чтобы открыть дверь на чердак, нужно активировать рычаг на кухне. Но вот подойти к нему мешают ящики. Не каждый герой может безоружным нанести урон ящикам. Если силенок у героя маловато, то на кухне в чугунке можно найти пару кусков мяса. Активировав мясо, герой получит дополнительные бонусы на силу. После чего без труда можно расколотить ящики и активировать рычаг.

Пробравшись на чердак. В дальнем углу находим сундук и вещи героя. Одеваемся и бежим к матушке. После разговора с ней, откроется входная дверь и появится первый адрес для машрутизатора. Мать уходит на кухню. Можно сразу же получить у неё первое задание о поиске дров в Темном Лесу. Помочь в походе должен хозяйский пес Тузик. Его мы найдем сразу же после выхода из дома.

Рекомендую, прежде чем идти в темный Лес, сходить в Подземный ход в поселке Чистые Пруды, который расположен под горкой у дома героя. Маршрутизатор можно получить у мага Зои в Темном Лесу в Пещере Огров. Думаю, это станет возможно при достижении 3-4 уровня героя.

Писать дальнейшее прохождение нет смысла, так как сюжет в игре нелинейный. Каждый должен сам найти свой путь, поэтому мы напишем только рекомендации по Журнальным Заданиям.

Могу лишь предложить одну фишку к быстрому передвижению по карте в начале игры. Для этого, попав в дом мага Зои, найдем у неё в столе склянку зелья Невидимости. Дальше нужно пройти Мирский лес, предварительно выпив зелья, и выйти в деревню Горка. Там, сразу у входа, в одном из ящиков можно найти еще одну склянку зелья Невидимости. Она позволит добраться в город Рячев под покровом невидимости.

Выходить нужно из деревни Горка на дорогу, ведущею в Архтай. Через Архтай и выйдем в Рячев, правда придется у городских ворот подкупить стражников. Вернуться, можно тем же путем, запасшись зельями Невидимости. Если герой вор, можно выполнить задание в Теневой Гильдии и получить адрес для маршрутизатора. Есть еще один путь возвращения, это за деньги присоединиться к каравану. Записаться в караван можно в Управе Рячева. С этим же караваном можно вернуться обратно в Рячев…

Квесты

В первом модуле около 100 квестов, поэтому в процессе создания модуля, возникла идея отобразить квесты в цветовой гамме. В журнале заданий есть выбор отображения записей по дате, имени, очередности. У нас имеется пятиступенчатая шкала градации важности квестов: Красный, Оранжевый, Желтый, Зеленый, Голубой.

Красный — сюжетный квест
Оранжевый — квест с получением интересной вещи
Желтый — интересный сложный квест
Зеленый — обычный квест
Голубой — малозначительный квест

Гоблины Темного Леса
Квест станет доступен после выполнения квеста матери героя «Просьба вашей матушки». Староста Филат появится в трактире Чистых Прудов «У трех дорог».

Вам нужно найти Амулет Гоблинов. В лагере лесорубов в Темном Лесу можно найти гоблина Кондрата. У него есть ключ от сундука, расположенного в области Темный Лес — Дупло Лесных гоблинов. Туда можно попасть из Темного Леса, найдя в юга– западном районе большое полусгнившее дерево.

Открыв сундук и найдя Амулет, идем к старосте. Он даст ключ от землянки гоблинов. Возвращаемся в Темный Лес, говорим с гоблином, отдаем Амулет. Вернувшись к старосте, завершаем квест.

*Варианты отказаться, взять сразу квест, требовать с гоблина Вани денег и так далее – влияют только на репутацию, мировоззрение героя и количество денег в его кошельке.

Задание воеводы Никиты
Это ряд заданий воеводы Чистых прудов. Сперва он находится в казарме поселка.

Первое задание — это нужно убить Орка Барока и принести воеводе голову монстра. Задние станет возможно после освобождения Шурика. Квест «Ополченец Шурик».

Второе задание – это скорей военная экспедиция с поиском в Архтае минотавра Мабука. Опять воеводе нужна голова очередного монстра. Сложность задания в том, что ворота в храм Архтая закрыты на ключ. Нужно найти в одном из домов Артая скотника полуорка и выполнить его просьбу. Квест «Ключ от ворот Архтая».

Что в свою очередь не так просто, так как скотнику нужна корова. Придется выполнить еще одно поручение. За ним нужно отправиться в деревню Горка, найти фермера Боба и выполнить его просьбу. Вам предстоят крупные разборки с местным племенем Бук. Квест «Фермер Боб».

Разобравшись с ситуацией, мы получим корову для скотника, который и даст долгожданный ключ к храму. Но ваши поиски Мабука натолкнутся на трудности с поиском ключей от разных частей храма. Тут такая очередность:
1 Архтай-Храм-Святыня Комплекса ключ от Южной башни
2 Южная башня ключ от дверей Архтай-Храм-Левое Крыло
3 Архтай-Храм-Левое Крыло ключ от Северной башни
4 Северная башня ключ от дверей Архтай-Храм-Правое Крыло (ключ от каморки башни у духа, можно украсть)
5 Архтай-Храм-Правое Крыло ключ от Восточной Башни
6 Восточная башня ключ от дверей Архтай-Храм-Святыня Комплекса
Открыв ключом последнюю дверь Святыне Комплекса, убиваем Мабука и получаем долгожданный трофей.

Третье задание воеводы — это участие в рыцарском турнире. Нужно добиться расположения губернатора. Квест «Губернатор». Причем воевода сам дает одну рекомендацию, послав героя на поиски шлема отца. И еще дает наводку, где получить еще одну рекомендацию (рыцарь Арнольд из деревни Горка).

После получения разрешения на участие в рыцарском турнире и победы над своим соперником, получаем в награду Цеп Веков и на этом все задания воеводы выполнены.

Задание начальника караула Рячева
Квест по сбору рекомендаций для губернатора. Нужно спуститься в канализацию, и расправиться с бандой Прокопа. Вход в канализацию через люк, что рядом с казармой стражников в Жилом районе Рячева.

Единственный нюанс так это закрытые ворота. Вам понадобится Мастер Вор, которого можно нанять в Теневой Гильдии Рячева. После сценки с Прокопом бандиты покинут город, нужно доложить об этом начальнику караула Анастасию.

Испытание Арнольда
Квест по сбору рекомендаций для губернатора. Станет доступен после диалога с воеводой Чистых Прудов. Получив ключ от подземелья Мирского Леса нужно пройти испытание в битве с драконом. Сложность в прохождение подземелья, так как там есть две головоломки. После победы над драконом получим неплохой доспех и вернувшись к Арнольду очередную рекомендацию.

Прохождение подземелья
Три демона, повстречавшихся в подземелье, могут дать подсказку, как активировать Глиняного Голема у завала валунов, фраза: «Сила глины рушит камень!». Можно просто разрушить Голема, тогда завал их валунов расчистится сам.

Чтобы открыть дверь у клети с костями, нужно правильно расположить красные стрелки. Помочь в этом должны две записки, найденные в подземелье. Вот скрин с 3 правильно расположенными стрелками. Четвертую определите опытным путем…

Чтобы преодолеть лабиринт перемещений нужно в правильной последовательности активировать рычаги. Подсказкой служит Древняя Мумия, верней её описание. На одном из бинтов, вы к своему удивлению читаете весьма загадочный текст:
«… Сначала деревянная основа, лишь затем кладется камень. Дай ночной тени окутать мир, и только после этого закончи отделку мрамором. Если всё будет выполнено последовательно — Боги даруют свою Силу, и оно будет стоять вечность…»

  1. Деревянный рычаг
  2. Каменный рычаг
  3. Рычаг Тени
  4. Мраморный рычаг
  5. Рычаг Силы

Капитан гвардейцев
Как получить самую запутанную рекомендацию для губернатора. Разборка с агентами в усадьбе, вход на которую со двора воеводы в Чистых Прудах. Куча всяких ловушек и прочие. Нужно найти торговца Кроуфа, который находится в фургоне в пустыне Песков Мертвых. Затем он попадает в плен к агентам. Если квест начали с капитана, то вам нужно поговорить со старостой в деревни Горка, затем опять с капитаном. Потом отправляемся в усадьбу, при этом нужно, чтобы агенты были дружественны (поговори с агентом в управе Рячева).

После разговора с торговцем, нужно попросить агента проводить вас во двор. Бежим опять к капитану. Он попросит найти способ вытащить торговца. Идем к шефу агентов, он даст письмо, вот с этим письмом опять в усадьбу. (Если сперва поговорить с шефом агентов, то можно сразу получить письмо, а уж затем брать задание у капитана). Отдаем письмо и просим отдыха в помещении (откроется дверь в спальню). Говорим опять с торговцем, он пошлет за отмычками к своей жене в Рячев. В диалоге с агентом, делаем ссылку на знакомство с воеводой, только в этом случае он вас выпроводит, и уже с этих пор все агенты станут врагами.

Получаем отмычки, выпускаем пленника, находим потайную дверь, ее можно обнаружить только при помощи кнопок управления движения героя с клавиатуры. Место узнаешь, там есть подсказка. Там все хитро закручено, можно и не вернуться из усадьбы. Ключ от ворот – это подвязка агентов, можно найти в игре три, или воспользоваться тайным лазом и маршрутизатором. Одна подвязка у агента с прохода, лежит в ящике, другую даст путешественник в Веселом Рыбаке, третью даст шеф агентов.

Получите отмычки, освободите пленника, выход через потайную дверь(использовать только один раз), и нужно опять в Рячев к капитану. Получите еще одну рекомендацию.
Не забывайте оставлять маршрутизатор и подвязку на улице, иначе потеря.

Митрополит
Первое задание. Получив ключ от городских стен, отправляемся на зачистку оборотней. Очистив городские стены, нужно спустится в канализацию и истребить всех оставшихся оборотней. Задание будет выполнено только после смерти последнего оборотня в этих двух локациях.

Второе задание. Митрополиту нужна кровь Синего Дракона. Дракона можно найти в области Пески Мертвых – Руины. Тут есть два решения квеста. Можно просто убить Дракона, а можно попытаться мирно решить ситуацию в Храме Святых Мучеников, выполнив очень сложный поисковый квест «Убийство в Храме».

Нежить под Покровским Монастырем
Квест дает настоятель Покровского монастыря Ярослав. Получив от него ключ, идем в область Пески Мертвых — Проход. Туда ведут две дороги. Первая из Песков Мертвых, вторая из области Монастырь — Ворота через разлом в стене.

Пробиваясь сквозь разную нежить, в дальнем зале находим портал и Агентов. Нужно поссорится с главным Агентом 001 и найти у него записку. Эта записка знак для Ярослава. Он даст заклинание по уничтожению портала. После того, как портал исчезнет, идем к Ярославу и он закроет нам этот квест.

Так же в этой области можно встретить некромантов, которые могут дать заклинание по уничтожению портала. Уничтожаем портал и с запиской, найденной у агентов, идем на доклад к Ярославу.

Ополченец Шурик
Задание дает Старшина Олег. Квест станет доступен после выполнения квеста Филата старосты поселка Чистые Пруды «Гоблины Темного Леса».

Получаем ключи от ворот Северного Лагеря, а так же станет доступен помощник героя Карл, который находится в казарме Чистых Прудов. Берем Карла и идем в Северный Лагерь на разборку с Орками. В подвалах лагеря и находится наш узник Шурик. Чтобы его освободить, нужно активировать рычаг дверей, и найти ключ от камеры Шурика. Ключ выбиваем у одного Орка в области Север — Лагерь Ополченцев – Казармы.

Рыба для монастыря
Квест по сбору рекомендаций для губернатора. Квест дает настоятель Покровского монастыря Ярослав или его приемник, если последний оказался в тюрьме по вашему доносу.

За рыбой идем в поселок Большие Сети в дом рыбака Ермака. Он пошлет вас в трюм своей шхуны Каракатицы. Разобравшись с Водяными, в ящиках трюма забираем всю рыбу. Ермак, при наличие рыбы, пошлет к скупщику Больших Сетей Власу. У Власа купим еще рыбы, а затем идем к старосте поселка Артему. С ним предстоит путешествие на остров к Зеленому Дракону. Убив дракона, соберем недостающею рыбу для монастыря. Относим рыбу и получаем рекомендацию.

Сторож кладбища
Сторож находится в Чистых Прудах у водопада под горкой дома героя. Квест станет доступен после выполнения квеста Филата старосты поселка Чистые Пруды «Гоблины Темного Леса».

Нужно в этой же области сбегать на кладбище и разобраться с приведениями. Забрав выпавшею одежду, идем к Савве и отдаем ему кольчугу. Для завершения квеста нужно проведать сторожа в его жилище, которое расположено рядом с кладбищем.

Убийство в Храме
Квест станет доступен после поручения Митрополита Рячева достать кровь Синего Дракона. Первым делом опросим Священника Авдея из Храма Святых Мучеников, он даст наводку переговорить с Кузьмой ночным сторожем Храма.

Можно сторожа за пару монет попытаться убедить. Узнаем, что двое нищих несли труп какого-то знатного горожанина. Если не получится, то на выходе из Храма встретим мальчика, который за пару монет скажет, что его бабка Прасковья знает нищих, которые стали свидетелями преступления в храме. Прасковью находим в области Город Рячев — Жилой район — «Приют у Матушки Салли».

От Прасковье узнаем, что нищий Муклуха разбогател в одночасье. Миклуху находим в этом же приюте или днем на городском кладбище. От нищего узнаем, что его услуги оплатил чиновник Мамет. А вот о знатном убиенном стоит опять спросить у сторожа Кузьмы.

Кузьма посоветует сходить узнать об убитом чиновнике в Городскую Управу. В Управе нужно обратиться к клерку Марисе, она подскажет, что вдова Векиса Эмилия отправилась в поселок Большие Сети. Её можно будет найти в доме рыбака.

Поговорив с Эмилией, нужно обратиться за помощью к её сыну Ермаку. Сын посоветует навестить матушку Леонову, т.е. мать героя. Матушка даст герою платок, знак дружбы с Эмилией. Увидев платок, Эмилия даст вам ключ от погреба, где остались вещи убитого мужа.

Выходим из дома рыбака, направо будет погреб, спускаемся и в одежде находим записку Векиса с обвинениями к Мамету. Взяв записку и одежду идем в Храм на разговор со сторожем. Сторож опознает одежду и даст согласие на показания. Затем, нужно поговорить с Эмилией и сказать ей что отнесешь доказательства писарю губернатора. Идем в Управу с писарю губернатора.

Писарь примет все доказательства убийства к сведению губернатора. Идем на доклад к самому губернатору. Губернатор прикажет стражникам отправить Мамета в тюрьму. Это удачное решение квеста. Можно сходить к Мамету и лично вывести убийцу на чистую воду. Мамета находим в области Город Рячев — Жилой район — Дом Дария.

Есть несколько решений квеста. Удачное – это вывести Мамета на чистую воду и сдать стражникам города. Неудачное — можно отпустить Мамета за деньги или просто так, но тогда вам понадобится убить Синего Дракона, чтобы выполнить поручение Митрополита.

В любом случае можно всегда бросить расследование и заняться Синим Драконом. Но тогда станет недоступна гробница Башмака в Песках Мертвых.

Фермер Боб
Фермер Боб не может продать вам корову без его брата. Брата находим в таверне Чистых Прудов. Отправляем братца домой и сами подтягиваемся на ферму.

Боб еще хочет утихомирить бук и дает вам ключ от хижины их вождя. Идем в эту хижину и после поединка с вождем, добиваемся мира между жителями Горки и племенем Бук. После чего фермер продаст вам корову Зорьку. Заходим в хлев и отгоняем Зорьку скотнику Даниле.

Книга Покровских монахов
Квест дает глава инквизиторов Рячева Его Святейшество. Это второе его задание. Он находится в Храме Святых Мучеников Рячева. Нужно обратиться к стражнику инквизитору, стоящему у дверей в покои к Его Святейшеству. Чтобы войти, нужна репутация 7 или более пунктов. Репутацию можно поднять тут же в храме, опустив в чашу золото.

Получив задание, идем в Покровский монастырь к Ярославу. После диалога с ним, идем к ключнику Григорию. Он даст обрывок золотой цепочки. С этим обрывком идем в Дивную Арфу в Рячеве, находим ювелира и узнаем о заказчике этой цепочки. О книге можно поговорить и с некроманткой Тенией, если у вас есть доступ в Темную Обитель.

Далее нужно обратиться в Школу Магических Искусств к магу Самуилу. Он вспомнит ученицу Офелию и пошлет в Горки к старосте, т.е. её отцу. Отец намекнет, что Офелия может находится в Покровском монастыре, но понятно, что оттуда она давно удрала. Тут не помешает еще раз поговорить с Ярославом, а ещё лучше с Тенией. Найти Офелию можно в Песках Мертвых на дороге в монастырь.

Диалог с Офелией очень не простой. Есть несколько вариантов:

  1. Можно убедить её отдать книгу. Один из вариантов возможен после повторного диалога с Ярославом, второй после диалога с Тенией.
  2. Убить и забрать книгу.
  3. Оставить книгу Офелии.

Если все решить миром, то можно будет встретить Офелию во 2 модуле игры.

Затем вам предстоит выбор кому отдать книгу, т.е. Его Святейшеству или Ярославу. Если убили Офелию, то нужно доложить об этом Его Святейшеству или настоятелю, хотя на завершение квеста этот момент не влияет.

При сдаче квеста Его Святейшеству есть возможность обвинить Ярослава в халатности и косвенно виновным в пропаже книги. В этом случае он отправиться в тюрьму, а на его место будет назначен новый настоятель.

На все незаконченные и еще не взятые квесты смена настоятелей не влияет.
Награда – меч Бастард «Клинок Бесстрашия +3».

Кот Баюн
Квест дает Баба-Яга из Заповедного Леса. Кот появится в Мирском Лесу. После диалога с ним идем к Луизе Травнице в области Дорога на Большие Сети. Тут есть несколько решений.

Убить ведьму, убить кота (тут будет награда от Луизы), попытаться убедить Луизу, украсть у неё ключ или попросить об этом её братьев. После решения очередного шага, идем к коту и выполняем полученное задание.

Вернувшись в Заповедный Лес к Бабе-Яге, получим награду кольцо кота Баюна (поможет находить спрятанные объекты) или зелья Бабы-Яги.
Награда – кольцо кота Баюна.

Курокрад
Квест начнется после выполнения задания «Гоблины Темного Леса». Возле дома героя, прямо посреди дороги появятся труп курицы в луже крови и следы. Тут же появится и домовой. Причитая, он попросит найти курокрада.

Нужно ночью выйти из дома и спустится под горку. Появится курокрад собственной персоной, это гоблин. Есть два решения квеста. Можно убить вора на месте, а можно отправить его в подвал дома охотиться на крыс. В этом случае заглянув в подвал получим от гоблина немного монет и несколько десятков гоблинских стрел.

В любом случае поднимаемся на чердак, стучим по старой вазе и рассказываем домовому о результате поисков. То как вы поступили с вором, на сдачу квеста не повлияет.

*Можно «прочитать» следы возле трупа курицы, при удачной проверке навыка поиск, герой узнает кто крадет кур заранее.
Награда – камень призыва сумки Кикиморы.

Паломник Макс
Макса можно найти в комнатах паломников, вход на 2 этаж от Лекаря Покровского монастыря Мирона. Дверь откроется после выполнения квеста «Святая вода».

Для создания сапог скороходов нужна кровь Черного Дракона. В игре есть два Черных Дракона в области Дорога лесная на Рячев — Руины. Куда можно попасть по квесту «Кладоискатель». Вход в Руины в башне области Дорога лесная на Рячев. Добыв кровь, пошьем сапоги у Макса, чем и выполним задание.
Награда – сапоги скороходы.

Пещерные Жабы
Квест дает Наум в области: Поселок Чистые Пруды — Подземный ход. При разговоре выясняется что он тут якобы лягушек пасет. Если после этой встречи поговорить с лекарем Афоней – можно выяснить, что существует легенда о том, что из шкур пещерных жаб делают какие-то магические плащи.

Для создания плаща нужны пещерные жабы. Но сперва нужно найти место, где жабы будут размножаться. Для этого подходит только Колодец в Чистых Прудах. Но он занят Русалкой, поэтому нужно или убедить её покинуть колодец, или уничтожить…

Переехав в колодец, Наум будет кормить героя завтраками до тех пор пока герой не получит от колдуна бук задание найти странные «вещи» (квест Удивительный Колдун) или не побывает на болоте Забияк.

Есть несколько решений задания.

  1. Принести Науму недостающие шкурки жаб. Жаб можно найти в Подземелье Мирского Леса. Квест — «Испытание Арнольда».
  2. Можно отказаться от плаща и вернуть жаб Наума в болото Забияк. Станет возможно после получения задания вернуть жаб от Вождя племени Забияк.
  3. Можно вообще отказаться от поиска жаб… Чем закроем квест.

Если принесли нужное количество шкурок Науму, то он попытается удрать с плащом. Поэтому, чтобы получить плащ, нужно:
a) Расправиться с Наумом
b) Убедить его что «земля круглая», а вы круче (отдаст добровольно)
с) Украсть во время диалога
d) Напугать (самому герою – проверка на силу) или с помощью минотавра, созданного машиной монахов.

Пилигримы пустыни
Квест о поиске дороги через пустыню к Покровскому монастырю. Нужно активировать специальные рычаги в области Пески Мертвых-Тоннели. Добраться до них будет не просто.

Первый рычаг может активировать только голем Каменный Стаж. (Он появится после уничтожения малого голема стража.) Чтобы он это сделал, у героя должна быть записка от его хозяина. Эту записку (Обрывок бумаги) можно найти в области Пески Мертвых-Руины, в одном из коконов Пещерного Муравья в западной части залы. Правильный ответ для голема: «Я Хранитель…»

Второй рычаг. Вход к нему охраняют Элементалии Земли. Тут есть два решения. Просто уничтожив всех Элементалей, появится рычаг, который и откроет дверь в Тоннель. А можно выполнить задание Элементалей, найти их камень. Камень находится в этой же области у кладоискателя Крота. С ним так же есть варианты получения камня. Можно убить и забрать камень. Можно обменять на сокровища, найденные в этой же области. Ну и как вариант получить камень и уничтожить Элементаль…

Расчистив завал, идем к торговцу Тахтару, он отправится в монастырь, чем и закроем квест.
Награда – амулет защиты от огня, плюс получим магазин с неплохими товарами и ценами в Покровском монастыре.

Письмо сестре
Квест дает кочевник Ваард Зверовод из области Город Рячев — Жилой район-Лавка Кочевников. Задание станет доступно только после получение награды от кочевника Аргура квест «Аргур и тайны Архтайского Храма».

Получив письмо, нужно просто отнести его сестре Ваарда в Лавку Тахтара в Покровском монастыре.
Награда – отличное кольцо Торговца.

Странный валун
«Говорящий» валун находится в области Темный Лес-Пещера Огров. Нужно добыть амулет для мага.

Первый вариант — амулет можно мирно отобрать у вождя Огров Чингиза, нужна проверка на силу более 20 единиц. Драться придется потом вместо Чингиза с новым претендентом на звание вождя.

Второй вариант — просто убить этого Огра и получить амулет, тем более если Огры враждебны, то диалога не будет. После дальнейшего разговора с валуном, маг Зоя перенесет вас или в дом родителей, или в магазин в Чистых Прудах.
Награда – шар перемещения – Маршрутизатор.

Удивительный Колдун
Квест дает бродячий маг Василий в области Город Рячев-Жилой район-Школа Магических Искусств. После диалога с магом, нужно отправиться в область Деревня Горка-Пещера-Хижина Гырргрра на поиски колдуна бук. Колдун появится после выполнения квеста «Фермер Боб».

Бука требует доставить ему: «кваканье лягушки», «рык минотавра» и «визг тролля».

После разговора с колдуном нужно ещё раз поболтать с магом Василием, который и намекнет на то, как получить «кваканье», «крик» и «визг». Если не разговаривать с Василием, минотавр, жаба и тролль будут говорить что не могут научить тебя.

«Кваканью лягушки» обучаемся в области Мирский Лес – Подземелье – Болото. Попасть туда можно при выполнение квеста «Испытание Арнольда». Великий Вождь Забияк Ква’Куа научит вас превращаться в лягушку.

«Рык минотавра» ищем в области Архтай – Храм — Левое Крыло. Старый шаман минотавров Бугырры научит вас превращаться в минотавра.

«Визг тролля» поможет изучить Друид Юджин путем превращения в тролля. Найти его можно в области Дорога лесная на Рячев — Тайная пещера. Вход откроется при выполнение квеста «Кладоискатель». Если уже убили Юджина, то Большая Гнныга в обмен на тело ненавистного им друида Юджина, научит вас превращаться в тролля.

Для диалога с колдуном бук Гырргрра, нужно обязательно воспользоваться камнем мутации и превратиться хотя бы раз в каждое существо. После чего колдун изменит одну из рун вашего камня, и вместо коровы вы сможете превращаться в рогатого воина.
Награда – кольцо Времени и камень Мутации.

Агент 003
Квест дает шеф агентов в Управе Рячева. Станет доступен после выполнения поручений губернатора. Если у входа вас не захотят пустить, сошлитесь на жалобу к губернатору.

Это вспомогательный квест по квесту «Капитан гвардейцев». После того, как отнесли письмо в Усадьбу, нужно требовать отдых и поговорить в это время с торговцем Кроуфом. Второго случая не представится, и герой останется в ловушке…

После разборок с торговцем, квест закроет Агент 004. Это гость в доме у Воеводы Чистых Прудов.

Баллада о Золотом Драконе
Квест дает хозяйка Дивной Арфы. Доступен только бардам. Матильда пишет балладу о Золотом Драконе и ей нужен рассказ того, кто своими глазами видел этого монстра.

Золотого Дракона можно найти в руинах на лесной дороге в Рячев.

Чтобы получить награду нужно просто рассказать Матильде о золотом драконе. Вариант рассказа об убийстве монстра — оставит героя без награды.
Награда — Амулет Барда.

Безумный Призрак
Квест стартует после того как нищий в городе Рячеве выпросит у вас сумму денег необходимую для покупки дома. Отправляемся в деревню Горки. Заброшенный дом, когда-то принадлежавший свихнувшемуся магу, теперь собственность нищего Мирона. Выясняется, что и после смерти призрак мага продолжает терроризировать местных жителей. Поговорив с призраком выясняем, что он одержим какими-то демонами и оружием для борьбы с ними.

Вариантов разобраться с призраком несколько:

  1. Просто убить призрака.
  2. Уничтожить его заклинанием, которое можно выучить в Темной обители.
  3. Изгнать с помощью свитка, полученного от священника Абрама из храма Мучеников.
  4. Собрать топор Безумного мага. В этом случае призрак сам покинет мир живых + укажет герою место где зарыт клад в деревне Горки.

Как бы вы не поступили с призраком — рассказываем о результатах нищему Мирону.

*Примечания.
Валуны, которыми завалена лестница на 2-ой этаж можно просто разбить. Одно “но” – булыжники ломаются, только если взят квест у Мирона!

Продуктивно разговаривать с призраком можно только при наличии Водки в инвентаре героя.

Для сборки топора нужен топор (любого формата) +2 (можно выпросить у дровосеков в Темном лесу), мифрильная руда и рог черта (можно добыть только в подземелье в Мирском лесу).

Гигант Убийца
Квест можно получить у Иннокентия Драконоборца в Ордене Драконоборцев. Это задание дается только воинам и варварам, и после того как герой был принят в Орден Драконоборцев.

Задание несложное – пойти и убить гиганта-людоеда. Чудовище обитает в пещере на дороге на Архтай. Убив гиганта докладываем об этом Иннокентию. Сохраните кольцо, которое найдется здесь же в пещере (с монограммой Валидубов).
Награда – Великое кольцо воина и титул Старшего Драконоборца.

*Примечания.
Вход в пещеру станет доступным только после того как герой получит квест.

Дубинка Живого Дерева
Если ваш герой рейнджер или друид и Заповедный Лес для него открыт – задание дает Верховный Друид Давид. Необходимо найти Дубинку сделанную из Живого дерева.

Дубинка вместе с “объяснительной” запиской находится в руках скелета в подземелье Мирского Леса. Скелет бродит прямо около входа.

Получить Дубинку можно двумя вариантами:

  1. Убить скелет.
  2. Поговорить с ним, если ваш герой знает язык мертвых. Скелет сам рад избавиться от проклятой вещицы и отдаст ее.

Эту же самую Дубинку просит принести ведьма Луиза с Дороги на Большие Сети. Дубинка является одним из компонентов для изготовления магического лука (см. квест Магический Лук Яда).

Что делать дальше с этим предметом – решать вам. Даже если ваш герой не друид и не рейнджер вы можете отнести Дубинку друидам. Узнать о ее поисках можно, поговорив с самими друидами, животными, Бабой Ягой, Котом Баюном и прочими жителями Заповедного леса.

Если Дубинку отнесли ведьме Луизе – квест на этом закрывается.

Верховный друид попросит вашего героя еще, и уничтожить проклятое оружие, но сделать это может только Дракон. Отказавшись снимать проклятие, вы все равно получаете награду, благодарность друидов и их расположение.

Есть 2 дракона в Загудымье, которые смогут помочь вашему герою. Это Синий Дракон из руин в Мертвых Песках и Нейрис Бронзовая из Заповедного Леса.

С Синим Драконом можно договориться за пять алмазов и пять рубинов. Нейрис Бронзовая поможет герою бесплатно.

Наградой за уничтожение дубинки друидам и рейнджерам станет Талисман Абсолютного Баланса. Остальные классы тоже в накладе не останутся.

*Вариант сдачи квеста ведьме Луизы сделает отношения героя с друидами, животными, монстрами и магическими созданиями натянутыми.

Дух Могучего Медведя
К шаману Клык Медведя Пожелтевший от Старости героя отправит вождь бук Борис после того как герой согласиться помочь выяснить что случилось с духом племени.

Шамана можно найти в Западных хижинах (смотрите отметку на карте, Борис все постройки бук на карте отметит). Если согласились помочь, то сначала будет необходимо убрать мусор возле статуи Духа Медведя.

Ничего сложного в этой части задания нет. Все что необходимо – это найти лопату и кирку, чтобы разобрать мусорную кучу. Инструмент можно найти в лавке у мельника в Горках или подобрать по ходу игры.

Дальше выясняется, что уборка это лишь часть проблемы. Необходимо найти и вернуть сам дух медведя. Дух найдется в Мирском лесу, справа от Источника. Уговорить его не сложно – нужно просто вежливо попросить.

После возвращения духа буки станут относиться к герою гораздо теплее. Появиться возможность бесплатно обедать в местном баре, заговорят многие местные жители, в том числе и шахтеры. Откроется кладовая неплохими предметами. Советую поговорить также с самим Духом Могучего Медведя.

*Лопаты и кирки “именные”, то есть предметы поиска по случайным квестам – не подходят для разборки мусорной кучи.

Загадочная Машина
В локации Архтай-Храм-Правое Крыло на одной из книжных находится стопка чертежей. Необходимо найти механика, который сумеет разобраться в старых схемах.

Тот, кто нам нужен – это Крыс Механик из заброшенной лаборатории здесь же в Архтае. Если с Крысом поговорить вежливо он согласится восстановить машину.

Для этого потребуется:
Рычаг, сделанный по его чертежам, алмаз и сапфир.

Рычаг можно заказать у Вакулы из Рячева или Урргр’Гыра из Лесного Клана. Особый материал в первом случае можно получить у Феофана из гильдии магов (условие общеигровая репутация героя — 7 и выше) или у Бабы-Яги во втором случае (условие спасение Кота Баюна).

Отдаем все Крысу и наблюдаем сценку ремонта машины по производству минотавров. Теперь герой сам сможет создавать рогатых компаньонов.

*Шанс получить дружественного минотавра зависит от количества склянок с орочей кровью.

Зеленая Смерть Темного Леса
В Темном Лесу возле пещеры огров вы встретите убегающего в ужасе из леса гоблина по имени Большой Рупс. Если его выслушать, а не махать сразу мечом, то можно узнать о странной зеленой смерти от которой умирают и монстры и люди.

Тоже самое могут рассказать и дровосеки, которых Кондрат выгнал из собственного лагеря.

Недалеко от ворот на дорогу к Покровскому монастырю, на поляне с цветами, парой оленей и барсуком встречаем странную девушку, которая просит защитить ее от гоблинов.

Из разговора с леди становиться понятно, что именно она виновна в смерти монстров и лесорубов.
Первый вариант: убить дриаду.
Второй вариант: помочь дриаде вырастить новые деревья.

Какой бы вариант вы не выбрали – идем рассказываем дровосекам о результате. Квест они примут в любом случае, как бы вы не поступили с дриадой.

*Пара примечаний.
Чтобы мирно поговорить с дриадой, старайтесь выбирать ответы не связанные с вырубкой леса. Вариант 2 не принесет герою опыта, а наоборот отнимет его. За добро тоже нужно платить. Лесорубы примут этот квест только после того как вернуться в свой лагерь после смерти Кондрата.

Исследователь Таурин
Квест можно получить непосредственно у самого Таурина в склепе Великих героев. Условие общеигровая репутация героя не выше 3. Или взять поручение у Патрика, одного из темных магов, в проходе под монастырем.

Таурин пытается восстановить древний жертвенник и просит героя принести ему прах Ряча, похороненного здесь же в склепе. Сложность может доставить загадка, открывающая дверь усыпальницы. Необходимо сначала найти здесь же в склепе порошок тьмы и света и разместить их на черном и белом алтарях. Порошок можно получить у темного и светлого призрака. Дальше зажигаем чаши, ориентируясь на светящиеся урны.

За дверью усыпальницы вашему герою предстоит поговорить духом Ряча – хранителя Загудымья. Если попытаться взять останки героя из саркофага, репутация персонажа упадет, прах рассыплется, а стоящие полукругом каменные статуи разрушатся.

Рассказываем о том что случилось Таурину. Похоже что темный маг ждал именно этого и ждал. Наблюдаем как он восстанавливает жертвенник, получаем награду, и имя связного в Рячеве для дальнейших связей с тайным культом.

*Открыть дверь в склеп героев вам поможет Амалия. Просто прогуляйтесь с ней по кладбищу в Больших Сетях. Одновременно с дверью в усыпальницу Ряча открывается и запертая дверь склепа.

При репутации выше 5 можно узнать у духа Ряча, как открыть дверь в гробницу воеводы Башмака.

Полученная от Таурина палочка ужаса является также ключом к саркофагу митрополита Августа, похороненного там же в склепе героев.

Кладоискатель
Квест получаем у Бодина в области Дорога лесная на Рячев – Палатка. Получив ключ у Бодина не стоит соваться в руины. Для выхода из руин нужен еще один ключ. Он находится в тайной пещере. Вход в пещеру находится под большим камнем среди папоротников в области Дорога лесная на Рячев, там его еще стерегут два Зеленых Тролля… Его могут подсказать в Теневой гильдии, один тип у барной стойки.

Попав в тайную Пещеру находим еще один ключ Руин. Он лежит в сундуке, а вот добраться до него будет непросто. Предстоит решить ещё одну головоломку. Подсказки можно получить у кобольта и друида. Нужно последовательно нажать 4 руны на камне. Порядок такой:

  1. Солнце
  2. Волна
  3. Голова льва
  4. Жало змеи

Найдя ключ, идем в Руины, вход туда в башне области Дорога лесная на Рячев. В руинах можно найти предметы для Бодина. Продав их, получим хороший опыт.

Кольцо Ювелира
Квест дает глава Теневой Гильдии Валентин только ворам. Для этих героев кража кольца является вступительным экзаменом в гильдию.

Ювелира можно найти в области Город Рячев — Дивная Арфа. Украсть кольцо поможет папоротник, перчатки вора, кольцо мошенника… Можно просто выкупить кольцо за деньги.

Приносим кольцо Валентину и получаем доступ к услугам гильдии.

Куда пропал Дружок?
Квест дает девочка Анюта дочка лекаря Афони из Чистых Прудов. Для рейнджеров и друидов есть возможность получить квест от самой пропавшей собаки.

Если поговорить с лекарем Афоней можно узнать, что пса тот не очень жалует и готов заплатить за новости о том, что Дружок исчез навсегда.

Дружок погнался за крысой и пропал. На самом деле пес провалился в подземный ход здесь же в поселке.

Найденного в норе Дружка можно приманив куском мяса уговорить подойти к выходу. Выяснится, что собака боится подниматься по лестнице. Нужна крепкая веревка.

Веревку можно получить несколькими вариантами: взять у Кузьмича, попросить у Домового (вариант сработает после выполнения квеста с гоблином курокрадом) и просто купить в лавке города Рячева (лавка игрушек барда, которая собирает рассказы о ваших подвигах).

Как только вы вытащите пса из подземного хода, он убежит домой. Идем к Анюте и получаем «спасибо».

После возвращения Дружка домой поговорите и с Афоней. Появиться несколько вариантов диалога, которые могут повлиять на вашу репутацию и мировоззрение.

В любой момент до того как пса вытащили из норы его можно убить и рассказать об этом Афоне.

Лаборатория Вениамина
Квест начинается в Рячевской школе магии. В классе Азимуса поговорите с одним из его учеников по имени Морис (тот самый что постоянно опаздывает на занятия). Парень предложит пообщаться в более подходящем месте в ночлежке Матушки Салли, где он снимает койку.

Ночлежка находится здесь же в жилом районе (см. отметку на карте). Идем туда после 21 часа. Морис покажет письмо самого Вениамина и предложит принять участие в поисках ключа от его лаборатории. Сама лаборатория находится на первом этаже школы магии.

Спрашивать о ключе можно практически всех в школе, но о ключе никто ничего не знает. Поднимаемся на второй этаж (чтобы получить доступ к этому этажу ваш герой должен быть учеником магической школы). Говорим с библиотекарем. Если правильно ответить на вопрос – чем же так прославился маг Вениамин, получаем разрешение осмотреть его вещи до сих пор хранящиеся в школе.

Среди вещей есть посох. Он и является ключом от лаборатории. Дальше можно или рассказать Морису о находке или отправиться в лабораторию самостоятельно.

В первом случае Морис поможет с загадкой сфинксов и объяснит, как приручить волшебного дракона. Во втором варианте с Морисом придется сражаться.

*Примечания.
Чтобы стать учеником школы необходимо заплатить 20.000. Герои классов маг и колдун принимаются в школу совершенно бесплатно.

Ответ на вопрос библиотекаря – маг Вениамин прославился тем, что создал самый первый в мире предмет, зачарованный человеком.

Если с Морисом расстаться мирно – его можно будет встретить во второй части игры.

Магический Лук Яда
Возможность получить лук появляется после выполнения квеста “Братья Луизы”. Ведьма предложит по мимо обычной награды еще и изготовить для вас Магический лук яда.

Требуется Дубинка Живого дерева и сильный яд.

Дубинка находится в подземелье в Мирском лесу у скелета прямо возле входа (см. квест “Дубинка Живого Дерева”).

Яд можно получить отравив источник в том же Мирском лесу или взять в камере в Рячевской тюрьме после того как заключенный передавший с вами письмо Прокопу будет отравлен.

Мощность артефакта зависит от того яда который вы принесете. C ядом из отравленного источника – лук будет более мощным.

Неожиданное предложение
Этот мини-квест дает возможность узнать о пропавшей книге у самого Ярослава, до того как герой окажется на службе у инквизиции.

Является своего рода подсказкой к дальнейшим действиям. (см. квест Книга Покровских монахов).

Освобождение Террина
Задание дает глава некромантского культа Тения. Нужно найти еще одного пропавшего мага. Известно лишь то, что Террин не покидал пределов города Рячева. Начать поиски предлагают с Дария, связного культа в столице Загудымья. Говорить с Дарием рекомендуется вечером в его доме. Днем в людном баре он беседовать откажется. Узнаем, что Террин был схвачен инквизицией и скорее всего пока еще находится в Рчевской тюрьме.

Находим Террина, говорим с ним и отправляемся на поиски ключей от камеры и тайного выхода. Ключ от тайного выхода можно подобрать тут же на тюремном складе, а вот за ключом от камеры отправляемся в город.

Подсказку дает Дарий, сообщая герою, что инквизиторы часто бывают отдельном кабинете Дивной Арфы. Чтобы открыть дверь в отдельный кабинет необходим кинжал +1 и круче (поддеть задвижку) и невидимость на герое. Пойдет и заклинание и простой уход в тень. Открываем дверь – наблюдаем сценку и ключ от камеры у героя в кармане.

Приносим Террину ключи. Остается только на минуту отвлечь охранника. Заводим с ним ничего не значащий разговор и наблюдаем как маг покидает камеру. Квест выполнен – можно отправляться в Темную Обитель за наградой к Тени.

*Наградой за этот квест станет адрес Темной обители для маршрутизатора.

Попасть в тюрьму можно несколькими вариантами:

  1. Получить официальное разрешение на посещение в управе (необходимо выполнить 1-ое задание губернатора).
  2. Проникнуть в тюрьму через тайный ход из канализации.
  3. Самому(ой) герою(героине) быть арестованным за преступление. Будет возможность пообщаться с остальными заключенными.

Пещера Медведей
В одной из запертых клеток пещеры медведей находится дружелюбно настроенный Древний ужасный медведь. После диалога зверь превратится в Лешего. Лесной дед просит помочь ему вывести из этой пещеры медведей, которых орки морят голодом в запертых клетках.

Таких медведей — 4. Два черных, один бурый и один ужасный. Каждому из них сообщаем, что на выходе их ждет Леший. После чего возвращаемся к лесному деду и закрываем квест.
Награда — Плащ Лешего.

Письмо для старого друга
Квест дает тот самый лич, которому герой помогает (если помогает) в проходе под монастырем отыскать старую фамильную реликвию.

Поговорив с личем в Темной Обители можно согласиться помочь ему в исследованиях вампиров. Ему нужна кровь этой нежити, причем не обычная а кровь астрального вампира.

Выяснить приблизительный адрес астральных вампиров можно у местных немертвых из обители. Так же вампир или вампирша рассказывает герою о кольце без которого обнаружить астрального вампира не возможно.

Кольцо вампира то самое, которое просит принести из саркофага Магистр Сулеман, и которое станет наградой герою после прохождения лабиринта в Темной обители.

Найти вампира достаточно сложно. Выход на астральный план могут показать лишь гиганты из руин на лесной дороге в Рячев. Выполните задание огненных или морозных гигантов и сможете получить доступ к астральному плану. Чтобы увидеть вампира – одеваем кольцо.

Получить кровь можно двумя вариантами – убить вампира или поменять кровь черного дракона (водится в этих же руинах) на кровь вампира.

Возвращаемся к личу Архару и выясняем что эту кровь нужно передать старому другу по имени Носферату. Искать которого придется где-то в Храме Ветра.

* Продолжение квеста будет во 2-ом модуле.

Поиски Ули
Квест дает Большой Нос из подвального магазина города Рячева. Получить задание можно после того как герой победит Барока. Взять задание раньше, можно имея в команде Карла. Старому другу Большой Нос доверит свое горе сразу.

Двигаясь по следу пропавшей девушки, беседуем с Сержем в трактире Больших Сетей. Выясняем, что искать Улю нужно в Архтае.

В Архтае – цель поисков – пустой дом. Обращаем внимание на следы, ведущие к стене. Внимательно осматриваем часть коридора и находим потайную дверь в подвал.

Именно здесь и прячется Уля. Девушка напугана и обратно в Рячев соглашается пойти только после смерти вождя минотавров Мабука.

Возвращаемся в Рячев и получаем награду в подвальной лавке. Кроме этого герою станет доступен магазин Большого Носа, с весьма неплохими товаром.

*Чтобы «увидеть» потайную дверь в подвал, навык взлома у героя или спутника должен быть равен 45. Поднимаем различными спец предметами или нанимаем в Рячеве в Теневой Гильдии Мастера Вора.

Призрак из Чистых Прудов
Выйти на этот квест можно после разборок с гоблинами, поговорив с Филатом о призраке на кладбище, тот пошлет к воеводе в казарму и скажет, что убивать призрака бессмысленно – он снова появится. Никита расскажет о том, когда призрак появился и пошлет к Тимуру (это тот самый вояка, который вернулся из похода против кочевников, где погиб его друг, которого похоронили на местном кладбище). Тимур расскажет байку о том, как кочевники наслали на всех проклятье.

Дальше можно двигать тремя путями:
1. Говорим со священником Авдеем в храме мученика, он скажет, что освободить призрак можно, но нужна какая-нибудь вещь, которая принадлежала раньше покойному. Намекнет, что подобными вещами еще и некроманты балуются, но попросит к ним не обращаться, что бы не погубить душу призрака и запретит говорить с самим духом.
2. Некроманты тоже пообещают помочь, и тоже попросят вещь, принадлежавшую ранее покойному.
3. Говорим с самим духом (если выучили язык немертвых). Призрак расскажет, что Тимур брешет, никакого проклятия на нем нет, а все дело в том, что этот самый Тимур бросил его раненого на поле боя, и теперь дух хочет ему отомстить. Ему в доказательство тоже нужна его вещь, которую предатель забрал у его тела.

Следующий этап квеста и 2 варианта. Уговорить Тимура отдать вещь призрака, или просто убить его и забрать. После получения любым путем рапиры переходим к 3 этапу.

3 этап – закрываем квест (изгоняем духа) любым способом – кому что нравиться.
1. В храме освящаем рапиру, дух освобождается,(священная рапира становится собственностью героя). Добрый вариант.
2. У некромантов – заключаем дух в рапиру, призрак больше поселок не беспокоит, но его душа навсегда заключена в оружие,(проклятая рапира становится собственностью героя). Злой вариант.
3. Возвращаем рапиру призраку – дух оставляет поселок в покое, (рапиры у героя нет – дух забирает, за то баланс не нарушен). Нейтральный вариант.

Проклятие Феникса
Получить квест и в храме Святых Мучеников и в Темной обители. В храме говорим со священником Абрамом о зельях, которые он делает на заказ. Выясняем, что в данный момент священник ничего не продает, так как связан обетом спасти душу одного проклятого воина.

Историю о проклятии можно узнать, если уже встречались с Фениксом или если общеигровая репутация выше 6. Абрам даст свиток снимающий проклятье с бессмертного воина.

О Фениксе знают и в Темной Обители. Говорим по просьбе Тени с Лукой и тоже узнаем о проклятом воине. Свиток можно получить и у Луки, но в отличие от священника некромант заинтересован не в освобождении, а в изучении редкого проклятия. И с помощью свитка Луки Феникс перенесется в лабораторию обители.

Самого бессмертного воина обнаруживаем в руинах Мертвых Песков. Чтобы использовать на нем какой-нибудь из двух свитков – Феникса придется предварительно “убить” и уже над грудой костей (пока он снова не восстал из мертвых) используем 1 из свитков.

О результатах докладываем нанимателю. Священник сможет еще, и улучшить палицу Феникса, а также начнет изготавливать особые зелья против нежити.

*Примечания.
Существует возможность заказывать зелья и играя на стороне некромантов. Священника вполне можно обмануть, что задание вами выполнено, а на вопрос что случилось с оружием бессмертного сообщить, что оно рассыпалось у вас в руках. Не забудьте сказать что оружие было палицей.

Реликвия Орков
Леший, которого мы снова встречаем на дороге к Архтаю, просит помочь оркам, которые стоят на грани уничтожения. Вам необходимо найти одного из орочьих шаманов и вернуть ему священную реликвию племени.

Шаман Ргрок найдется в Архтае на небольшом монастырском кладбище. А реликвия которую он просит вернуть – это топор Рука Груумша найденный вами на трупе Барока.

Квест решается несколькими вариантами. Возвращаем реликвию получая расположение орков на будущее (2-ой модуль), отказываемся отдать топор шаману и просто убиваем Ргрока.

*Лешего в локации «Дорога на Архтай» возможно встретить только после того как поговорим с парой друидов на этой же дороге.

Квест является «зачетным» для допуска героя в Заповедный Лес.

Судьба кузнеца Даниила
Квест доступен только магам или колдунам. Его дает в Школе Магических Искусств Рячева маг Самуил, по достижению 6 уровня по классу магии. Кузню можно найти на Северной Дороге. Попасть туда можно через спрятанный люк, для этого нужно обойти вокруг большой пень…

Спустившись в кузню, на героя нападет Крыса. Убив которую найдем записку. Из неё узнаем о судьбе кузнеца и его ученика Чедрика. Отдаем записку магу и получаем награду!

Можно и отказаться от поисков кузнеца, чем тоже закроем квест. В любом случае это событие отразится на дальнейших приключениях во 2 модуле…

Судьба певицы Раисы
Квест можно получить в Дивной Арфе у охотника Кайла. Поскольку просьба парня хоть и благородная, но не законная – получить это задание удастся только если общеигровая репутация не выше 3.

Кайл просит помочь освободить из тюрьмы его подругу Раису, попавшую туда за пение «крамольных» куплетов. Попасть в тюрьму можно 2-умя путями (см. квест “Освобождение Террина”).

Говорим с девушкой и выясняем что для побега ей нужно зелье невидимости отмычки +10. Приносим ей все необходимое и наблюдаем побег из тюрьмы.

Возвращаемся в Дивную Арфу и получаем в награду от Кайла неплохой нож. Безусловно как и в практически любом другом квесте можно отказаться помогать парочке и закрыть квест в журнале.

*Примечания:
1. Если обратиться в управу и попытаться освободить девушку официальным путем – есть смысл заглянуть к писарю губернатора после побега Раисы.

2. Если ваш герой бард, Раиса попросит передать Матильде, хозяйке Дивной Арфы кусок ткани с наброском песни. Этот обрывок поможет вашему герою улучшить Арфу Начинающего Барда до Арфы Странствующего Менестреля.

3. Кайл и Раиса встретятся вашему герою во втором модуле в том случае, если, требуя награду, вы не забрали у них все до последней монетки. В этом варианте в деревне Злынка (второй модуль) появятся 2 надгробия со знакомыми именами…

Таинственные Сабли
Получить квест можно в Теневой гильдии у шефа воров Валентина по достижению героем 12 уровня. Требуется выяснить, откуда у Демьяна из поселка Большие Сети в продаже постоянно имеются магические сабли высокого качества.

Отправляемся в Большие Сети – говорим с Демьяном в Веселом Рыбаке. Тот соглашается показать источник этого оружия, но только в том случае, если Зеленый Дракон будет убит (см. квест Рыба для монастыря). В противном случае вор отказывается выходить в море.

Если все в порядке Демьян отвезет вас на своем плоту к кораблю, населенному призраками. Говорить нужно с капитаном проклятой команды.

Дальше есть 2 варианта решения.

  1. Рассказываем о саблях и призраках Валентину и получаем огромные деньги и неплохое колечко в придачу.
  2. Идем в Покровский Монастырь и заказываем, за немалые деньги, спасая пиратские души, церковную службу.

Ужас Городского Кладбища
Если ваш герой священник или паладин квест можно получить у Сильвы в храме Святых Мучеников города Рячева. Герои прочих классов могут на него выйти просто прогулявшись ночью по рячевскому кладбищу. После чего говорим с главой некромантского культа Тенией или с Сильвой из храма Святых Мучеников.

Обе стороны заинтересованы в упокоении кладбища. Для проведения темного или светлого ритуала — нужны символ и особый знак. Святой символ Сильвия дает сразу, а вот за темным придется побегать по Темной обители. Спрашивая всех подряд выясняем, что брат погибшего некроманта – это Эдвард правая рука Тени и именно у него можно получить нужный символ.

Знак – второй компонент ритуала ищем ночью на Рячевском кладбище. Ищем старое надгробие в углу в дальнем углу кладбища и дотрагиваемся до горящей в лунном свете надписи.

На могильном камне, на возвышении проводим выбранный ритуал. В зависимости от того каким ритуалом вы воспользовались для изгнания гхолл – тому и сдаем квест.

*Примечания:
1. Не читайте вслух надпись на старом надгробии!

2. Если во время ритуала использовали святой символ – с группой гхолл придется сражаться. Если темный – с той же группой можно будет договориться.

3. Выполняя темной ритуал можно получить кинжал Эгера. Убедите группу гхолл уйти в склепы под кладбищем и затаится. На могиле Эгероа появится рука с кинжалом. Можно оставить оружие себе, можно попытаться вернуть брату умершего некроманта Эдварду.

Языческая Святыня
Квест дает Его Святейшество, глава загудымского Ордена Инквизиторов. Найти орден можно за охраняемой дверью в храме Мучеников города Рячева. Инквизиции нужна реликвия язычников, которая по слухам до сих пор находится в Архтайском храме. Выяснить что это за реликвия можно у кочевников тут же в Рячеве.

Реликвия находится действительно в тайнике в Архтайском храме. За троном в зале, где сражались с Мабуком, найдется потайной рычаг. Чтобы его открыть, нужен ключ. А вот где находится ключ — сможет подсказать Его Святейшество. Идем в орден драконоборцев и инквизитор на втором этаже даст ключ, как только вы скажете, кто вас к нему отправил.

Получив меч можно вернуть его кочевникам, и Его Святейшеству сообщить, что реликвию уничтожили во время атаки храма еще сами инквизиторы.

А можно отдать меч инквизиции.

*Попасть в орден инквизиции сможет герой с репутацией выше 7, или выполнивший хотя бы одно задание Его Святейшества, или выдавший инквизиции темных магов из прохода под монастырем. Пропуском в орден драконоборцев является коготь дракона. Не советую пытаться купить этот предмет, лучше добыть в честном бою. Проще всего найти дракона себе по силам – это выполнять случайные квесты Поверенного Ордена Святого Эдуарда. Таким образом можно получить задание связанное с убийством белого дракона.

Аргур и тайны Архтайского Храма
Квест можно получить у вождя кочевников Бартрога в лавке кочевников города Рячева. Задание станет возможным только после того как на лесной дороге в Рячев вам удастся отыскать Бугура (см. квест “Поиски Бугура”).

Вождь кочевников просит вас узнать о судьбе его сына Аргура, отправившегося в Архтайский храм на поиски реликвии кочевников. Аргур находится в храме (Святыня комплекса) в одной из бывших монашеских келий.

Возвращаться без меча кочевников парень в Рячев откажется.

По сути Бартрогу нужен именно меч, а не сын. Поэтому даже если Аргур будет убит – верните вождю меч и задание будет выполнено.

Квест пересекается с заданием Его Святейшества (“Языческая Святыня”), поэтому, отдав меч инквизиции – вы автоматом закроете и квест с поиском Аргура.

Единственная трудность в этом задании заключается в поисках ключа от тайника в Архтайсколм храме, где и находится меч. Ключ можно получить только у инквизитора в ордене драконоборцев. И лишь по разрешению Его Святейшества. Получается, что для выполнения задания вождя кочевников нужно иметь допуск в орден драконоборцев и квест Его Святейшества на поиски языческой святыни.

*Если Аргур останется жив и меч вернется к кочевникам – поговорите с ним после его возвращения в Рячев. В лавке кочевников вы сможете купить особые товары.

Баллада о Золотом Драконе
Квест аналогичный заданию для бардов. Единственное отличие — это то, что Матильда не рассказывает о балладе вашему герою сразу. Необходимо поговорить с завсегдатаями Дивной Арфы и услышав о том, что хозяйка ищет того, кто видел своими глазами Золотого Дракона — поговорить с ней.

Наградой будет не амулет барда, а опыт и деньги.

Братья Луизы
Если прогуляться ночью по локации Дорога на Большие Сети, можно встретить женщину по имени Луиза, которая просит помочь найти пропавших братьев. Буряк и Крысень отправились на заработки в Большие Сети и не вернулись.

Братьев можно отыскать днем в доме купца Еремы. Просто кликаем на дверь в спальне и наблюдаем за сценкой грабежа и ареста.

Дальше есть несколько вариантов.

  1. Соглашаемся с Еремой, что бандитам место в тюрьме и их отправят в Рячев. В этом случае ведьма станет враждебной (теряется возможность получить Лук Яда). А в Рячевской тюрьме появится парочка арестованных.
  2. Выкупаем грабителей у купца за 10.000 и идем за наградой к ведьме.

Завещание Никодима
Задание дает крыс Изменяющий Пространство из Заброшенной лаборатории в Архтае. Надо передать завещание кому-нибудь из его потомков проживающих в Рячеве.

Сначала вам следует посетить «Стол справок» в Управе Рячева. Потом вас пошлют на Рячевское кладбище на поиски старого архива, который хранится в склепе первого губернатора Рячева. Архив следует доставить в «Стол справок».

После этого вы, наконец-то узнаете имя наследника Никодима. Этим счастливчиком окажется приходящий в Управу работник Василь Горемыка. Вам остается лишь вручить завещание ему в руки.

Звезды и Машина Монахов
Задание дает Захар Предсказатель из магической школы. За 100.000 монет он купит у вас машину по производству минотавров.

Чтобы выполнить это задание вам нужно, во-первых, восстановить эту машину, выполнив квест «Загадочная машина». И, во-вторых, очистить Архтай от враждебных минотавров, уничтожив их вождя Мабука.

После этого вам остается только посетить Захара. По завершении этого квеста комплекс Архтая заполонят последователи Захара.

Доступ в правое крыло комплекса, где находится машина становится недоступен. В левое же крыло храма к засевшим там дружественным минотаврам и оркам можно будет теперь попасть только за 10.000 монет с личного разрешения Захара.

Поэтому, прежде чем передавать машину в руки такого сомнительного типа, как Захар, следует сначала крепко подумать.

Золотой Кубок
Rвест доступен только ворам. Его дает Валентин в Теневой гильдии. Нужно принести ему кубок, который находится в области Город Рячев Жилой район-Казарма стражи. Заходим в казарму, топаем направо, натыкаемся на закрытую дверь. А насчет ключа Валентин ничего не сказал. Но, не расстраивайтесь, эту дверь можно сломать. Ломаем дверь, заходим, еще одна дверь. Вот тут-то прийдется повозиться, т.к дверь заперта. Если нет навыков взлома, нанимаем мастера вора, есть-ломаем. Слева будет лежать меч, его забираем, он нам пригодится во 2-м модуле, обшариваем комнату, находим урну, отдаем Валентину. Квест завершен.

У Тени в Теневой гильдии продаются 3 ключа, советую их купить (1 ключ от двери по квесту «Золотой кубок», 2-й от дверей в тюрьму в области Город Рячев)

Точно не знаем какой ключ от какой двери, по этому покупал все 3, но, загвоздка в том, что открыв дверь ключем (по квесту Золотой Кубок), она вскоре сама захлопнется, следовательно, ее по-любому прийдется ломать. Так что думаем сами, стоит ли тратить деньги на ключ.

История Уголька
Квест дается при диалоге с Угольком в области Мирский лес-Башня. Дракон будет твердить о том, что у него какой-то договор с рыцарями ордена Святого Эдуарда. Нужно выяснить что к чему. Топаем в Деревню Горка к типу (забыл как зовут), у которого брали квест Испытание Арнольда. Он отправит вас в Город Рячев-Орден Святого Эдуарда. Топаем туда, находим главного (тоже имени не помню), он скажет что ничего об этом договоре не знает и пошлет вас куда подальше. Квест завершен и переходит во 2-й модуль.

Не бейтесь с драконом пока не сделаете квест, иначе дракон исчезнет, а главный в ордене не будет с вами болтать о договоре, следовательно, квест запорот и не перейдет во 2-й модуль. Этот квест переходит во 2 модуль игры.

Ключ Святого Эдуарда
Задание появляется в вашем журнале после того, как вы, выполняя квест «Языческая святыня», обнаружите за троном минотавра Мабука скрытый рычаг. Вам нужно найти ключ к этому рычагу.

Обнаружив рычаг, вы идете на доклад к Его Святейшеству. Он сообщает вам, что этот ключ давно хранится в Ордене Инквизиторов у инквизитора, посланного в Орден Драконоборцев. Его Святейшество даже дает вам специальные бумаги для того инквизитора. Осталось только попасть в этот Орден.

Пропуском в Орден Драконоборцев является коготь дракона, которого надо убить. Вы можете убить Голубого Дракона из Песков Мертвых, Зеленого Дракона по заданию настоятеля Покровского Монастыря, либо Белого Дракона, выполняя поручения поверенного из конторы рыцарей Святого Эдуарда…

Попадаем в Орден, находим инквизитора, отдаем ему письмо от Его Святейшества и получаем ключ Святого Эдуарда.

Книга Заклинаний
Квест дает Террин после освобождения его из тюрьмы. При его поимке у него изъяли все вещи, в том числе и его книгу. Топаем в тюрьму, интересуемся у смотрителя о книге, он скажет что она там же, где и все изъятые вещи у заключенных, т.е слева от него. Поворачиваемся влево-перед нами дверь со сложным замком. Если не можете взломать сами-мастер вор всегда к вашим услугам. Если хватает умения-ломаем. В серванте перед вами книга, берем ее, относим, получаем в замен 1-й том нежити. Квест завершен.

P.S. Книгу можно забрать и до взятия квеста и отдать ее сразу, не бегая туда-сюда.

Кольцо Бук Бука
Это ничем не примечательное кольцо изначально находится в Пещере Бук в хижине Турр Ррага – эта хижина находится рядом с хижиной Бориса.

Хозяин хижины просит отдать кольцо ему. В случае если мы отдаем эту безделицу ему просто так без всякой награды, Турр Рраг просит отнести кольцо своему пропавшему дядюшке Бук Буку.

Сам Бук Бук живет в Зачарованном Лесу, где состоит на службе у Бабы Яги. Поэтому имеет смысл браться за это поручение только тем, кто уже получил доступ в этот лес. В противном случае доставить кольцо Вам не удастся. С наградой от Бук Бука за доставленное кольцо тоже не просто. Чем менее притязательными будут Ваши желания, тем награда будет выше.

Папаша Горного Гиганта
Задание дает сын вождя племени гигантов гигант Тарагрум в Песках Мертвых.

Нужно вроде как найти его папашу, который затерялся где-то в руинах.

Находим отца в одном из подземных тоннелей закрытых с помощью рычагов. А далее, на ваш выбор.

Либо убиваем Большого Тугурра и получаем награду от сына, который становится новым вождем племени.

Либо предупреждаем Большого Тугурра, что его сын хочет захватить власть, и тогда вождь гигантов устремляется к выходу. В этом случае мы награду не получаем.

Похищение Куки
Квест дает Вождь племени Бук Борис в области Деревня Горка — Хижины Бориса. После диалога с Борисом можно узнать кое-что у старосты Горок Захара. Следы Куки может подсказать шаман Мудрый Коготь (стоит рядом с Борисом), он может даже дать герою кое-что из полезных вещей.

Куку находим в Усадьбе агентов закрытой в клетке. Попасть в усадьбу агентов разведки можно будет только во время прохождения квеста «Капитан гвардейцев». Нужно освободить её из клетки. Есть два варианта отправить Куку домой.

Первый – расчистить проход из темницы от агентов и найти выход (справа за решеткой темницы). Найдя выход, сообщим о нем Куке. Тут придется её убедить покинуть темницу, сложность – тяжело.

Второй – открыть клетку и дождаться ухода монстров под предводительством Окры. Квест «Сестра Бгрурака».

Навестив Куку в хижине Бориса, закроем квест и получим награду от её мужа Бориса.

Пропавшая жена
Задание вам дает Ричард в таверне «У трех дорог» Чистых Прудов.

Нужно найти и вернуть его жену Глорию, которую захватили орки в Лагере Ополченцев, что на Северной Дороге.

Для того чтобы выполнить это задание вам потребуется сначала получить от старшины ополченцев Олега квест найти Шурика. Вместе с этим квестом вы получите ключи от ворот Лагеря Ополченцев. Без этих ключей освободить Глорию невозможно.

Потом вы сражаетесь с орками в Лагере. В одной из землянок поворачиваете рычаг. Далее, открыв ворота, в одной из казарм добываете ключ от камеры Глории. И только после этого вы освобождаете пленницу, томившуюся в одной из землянок.

Теперь перед вами выбор: отпустить ли ее саму выбираться из Лагеря или проводить ее в таверну. Будет ли Глория жить, в конечном счете зависит от вас.

Квест будет завершен после разговора с мужем Глории.

Пропавший Доспех
Квест дает минотавр Магррыу, торговец из Лесного Клана в области Заповедный Лес — Чертог Леса. Доступен друидам и следопытам. Для все остальных нужен высокий навык «Убедить», или если у героя есть саймон минотавр, созданный машиной в Архтае.

После получении задания идем в область Деревня Горка Пещера и говорим с Гаррыы Бук. Этот бука руководит буками шахтерами. Узнаем, что нет руды, потому что нет заказанного доспеха. Возвращаемся к Магррыу, узнаем, что доспех отправлен с гоблином Тагррр Боссом.

Гоблина находим в области Дорога на Покровский Монастырь. Можно силой убедить гоблина отдать Мифриловый Доспех. Если не удастся, то можно купить доспех в Рячеве. После выполнения квеста «Поиски Ули» можно купить доспех в области Город Рячев Подвальный Магазин. Или в магазине области Город Рячев Жилой район Орден Драконоборцев. Можно убить Стража Южного Портала в области Город Рячев Жилой район Школа Магических Искусств Лаборатория Вениамина и получить доспех. Можно найти подходящий доспех в саркофаге в области Пригород Кладбище Мавзолей.

Нашли Мифриловый Доспех, относим его Гаррыы Буку. После этого возобновятся поставки руды Лесному Клану. Возвращаемся в Заповедный Лес и говорим об этом минотавру Магррыу. Задание выполнено!

Теперь вы друг Лесного Клана и вам можно делать заказы у кузнеца минотавра Урргр’Гыра. Ведь только он может выковать доспехи и оружие из чешуи Дракона…

Сестра Бгрурака
Квест дает после правильного первого диалога шаман Орков Бгрурак в области Архтай – Храм — Левое Крыло. Его сестру можно найти в области Усадьба –Помещение, куда мы попадаем по квесту «Капитан гвардейцев» или по квесту «Агент 003». Вход в Усадьбу со двора Воеводы в Чистых Прудах.

Найдя сестру, нужно найди для неё Орочьий посох. Этот посох лежит в шкафу спальной агентов. Отдаем ей посох, и она уводит всех монстров из Усадьбы. Затем, находим её в Архтае и получаем награду от её брата.

Если нахамить шаману Бгрураку, то можно получить квест после диалога с Окрой в Усадьбе агентов. Нужно лишь убедить её рассказать о родне.

Старый Договор
Задание вам дает удивительная троица монстров в Башне Мирского Леса (Мирский Лес — Подземелье). Нужно спуститься по веревке в старый склеп, где страж охраняет их добро и вернуть этот мешок троице.

Чтобы выполнить это задание, вам потребуется запомнить три пароля, которые вам назовут странные существа.

«То что хранилось вечность — должно вернуться к хозяину.»
«Из тьмы пришло — во тьму и уйдет. «
«Долг уплачен — Страж Свободен. «

Выполнив поручение, вы окажетесь перед выбором – так как награду за это несложное задание вам придется для себя выбирать самому: деньги, жизненный опыт, совет.

Авторы игры советуют выбрать «Совет» — так как в этом случае, кроме двух подсказок вы получите еще и полезный для прохождения подземелья предмет.

Судьба кузнеца с Северной дороги
Квест доступен героям с репутаций более 5 пунктов. Его дает в Школе Магических Искусств Рячева — Библиотекарь Валериан.

Кузню можно найти на Северной Дороге. Попасть туда можно через спрятанный люк, для этого нужно обойти вокруг большой пень…

Спустившись в кузню и не найдя там никого, сообщаем об этом Валериану. Чем и закроем квест…

Сфера, водяные и зеленые драконы
Квест появится в журнале при выполнении квеста «Рыба для монастыря», после того, как убили элементалей в шхуне и набрали рыбы, выходим и с нами заговорит зеленый дракон. После диалога обнаруживаем у себя в инвентаре странную сферу, которая раз в день вызывает элементаля воды. Можно ее продать, можно оставить себе, а можно вернуть законному владельцу. Если решили вернуть владельцу, топаем в Заповедный лес, в жилище Бабы-Яги, там летает странный дракончик, говорим с ним, он начнет нести какую-то непонятную чушь про сферу, заберет ее и исчезнет. Квест завершен.

P.S. Если вы еще не прошли подземелье в области Дорога лесная на Рячев-Руины, то советую пока не отдавать сферу, она вам там ух-как пригодится.

Тигр и Отражение
Задание образумить тигра захватившего водопой дает Веда – друидесса из Лесного Чертога в Заповедном Лесу.

Тигра следует искать здесь же в лесу возле одной из речек. Тигр отказывается покинуть водопой по причине того, что там «поселился его брат».

Кот Баюн дает подсказку, как можно решить тигриную проблему. Возможно, зеркало действительно сможет заставить глупого зверя оставить в покое местный водопой.

Существует два варианта решения этой задачи. Либо прикончить зверя, либо найти предмет в котором бы находился его «брат». Таким предметом может быть только зеркало. Только вот где его найти?

В Рячев зеркала продает в центральном районе Рячева Элия Менестрель, которая живет на первом этаже дома Аветиса. Покупаем у нее зеркало и отдаем тигру. А потом за наградой к Веде.

После этого случая становятся доступными и другие квесты в Заповедном Лесу.

Трактирный Вор
Квест дает хозяин трактира в области Город Рячев. Поболтав с ним узнаем, что каждую ночь кто-то обворовывает его постояльцев на 2-м этаже. Надо разобраться. Ночью болтаем с барменом, платим ему и идем ночевать на 2-й этаж. Поднялись, там ходит какой-то мужик (имя не помню), его мы еще встречам днем в теневой гильдии, болтаем с ним, но от него ничего не добьешься: «Не пойман-не вор, вот так!» Топаем в самую дальнюю комнату слева. Когда вор пропадет из вида, заходим в комнату, смотрим сценку. Тут 2 решения квеста:

1) Хватаем его и сдаем хозяину трактира, получаем деньги. Квест завершен.

2) Отпускаем его и тогда вор даст вам награду. Его можно найти в области Город Рячев Жилой район-Теневая Гильдия. Квест завершен.

Шкура тигра
Задание дает парень пастушок из деревни Горка. Он стоит по дороге из Архтая напротив коровьего стада.

Надо убить тигра, ворующего коров. Тигра следует искать в локации Дремучая чаща, вход туда с Лесной дороги.

Будете ли вы убивать тигра или предпочтете с ним договориться по хорошему при наличии плаща лешего, все зависит от вас…

Воинственная Леди
В поселке Чистые Пруды в казарме спорит пара молодых людей. Девушка Мария собирается идти сражаться с орками, а парень по имени Гоша пытается ее остановить.

Можно вмешаться в их разговор и повлиять на решение девушки. В этом мини-квесте три варианта решения:

Если убедить девушку, что война это не красивая сказка – она передумает воевать и вернется к своим делам.

Два других варианта («мне все равно» и «конечно иди воюй!») приведут к тому, что леди отправится сражаться с орками. Если после прогуляться на кладбище Чистых Прудов, то там можно обнаружить новый могильный камень…

Договора для Купца Еремы
Купец Ерема из Больших Сетей, занимающийся морской торговлей, просит найти ему поставщиков по всему Загудымью и заключить с ними договора на поставку товаров.

Вам просто надо у всех встречающихся торговцев спрашивать, хотят ли они иметь дело с Еремой.

После этого вы получите от них договор, который надо отнести Ереме и получить с обеих сторон свою награду.

Дорогое Платье
Задание вам дает девочка Алина из жилого района Рячева. Надо отнести дорогое платье ее матери – торговке Анюте, которая торгует на одном из небольших рынков этого района.

Платье стоит примерно 16.000 монет, а такие деньги на дороге не валяются. У вас выбор: продать платье, либо отнести его по назначению.

Продав, вы получите сиюминутную прибыль, а доставив по назначению, вы получите неожиданно большую скидку на товары в магазине Эвелии Леди Мечты, что находится в «Дивной Арфе». Естественно, что и сбывать вы сюда товары сможете по значительно более дорогим ценам.

История Великого Лоботрясова
Эмиля Лоботрясова вы встречаете на дороге между Чистыми Прудами и Большими Сетями. Там он появляется сразу после того, как вы уничтожаете орды волков и гоблинов.

Квест заключается в разговоре с Лоботрясовым. От вас зависит, то чем закончится этот разговор: дослушаете ли вы до конца всю историю или не дослушав оборвете разговор или атакуете Лоботрясова – это все на ваш выбор.

Клочок пергамента
Время от времени вы будете находить клочки пергамента с фрагментами песни. В журнале появится соответствующая надпись с предложением найти поэта потерявшего эти записи.

Этим таинственным поэтом окажется ваш компаньон Карл. Чтобы отдать ему клочок пергамента, достаточно просто затеять с ним разговор. От того каким образом вы отдадите или не отдадите ему эти клочки пергамента будет зависеть его отношение к вам.

Квест будет закрыт после того, как вы отдадите Карлу первый клочок пергамента. Но это не значит, что Карл не возьмет у вас и остальные 2 клочка.

В конце, когда вы отдадите ему все 3 фрагмента, вас ждет сюрприз!

Книголюб
Задание вам дает книголюб Аветис в таверне Чистых Прудов.

Нужно искать и приносить ему домой в центральный район Рячева определенного вида книги с названием «Рукописи Неизвестного Географа». Аветис будет покупать эти книги по 1.000 монет за штуку и еще не поскупится на жизненный опыт.

Каждый раз, когда вы будете подбирать подобные книги, у вас будет подсказка: «Кажется это книга, о которой говорил Аветис».

Квест будет закрыт сразу после того, как вы продадите Аветису первую книгу. Но Книголюб будет и впредь покупать у вас такие книги.

Лесорубы из Чистых Прудов
Задание дает троица Лесорубов, которых вы найдете в Темном Лесу неподалеку от пещеры Огров. Лесорубы хотят, чтобы герой очистил их делянку, где они рубят дрова, от гоблинов.

Задание будет считаться выполненным после того, как вы расправитесь с вождем гоблинов Кондратом и закончите квест «Гоблины Темного Леса».

После того, как вы сообщите о своей победе лесорубам, те возвратятся на свою делянку и примутся за рубку дров, предварительно отблагодарив вас.

Отчет из Чистых Прудов
Задание можно получить у писаря Ерошки в казарме поселка Чистые Пруды. Он просит отнести отчет в город Рячев в управу. Бумаги нужно передать секретарю губернатора Пушкину, после чего вернуться в Чистые Пруды и рассказать писарю о доставке отчета.

*Примечания:
1. Квест доступен если репутация героя выше 3.
2. Имея при себе отчет можно попасть в Рячев не подкупая стражу, и не дожидаясь письма от воеводы Никиты.
3. Писарь в благодарность за доставку отчета предложит герою свою помощь. Воспользоваться этим предложением можно будет после получения пакета от шефа агентов в рячевской управе. Ерошка поможет герою аккуратно распечатать письмо, сделает с него копию и снова запечатает. Агент в усадьбе этих манипуляций не заметит. А копия письма даст возможность поговорить об этом с Агентом 004 и получить у него еще одно небольшое задание.

Пиво для Гвардейцев Императора
Квест дает жена хозяина трактира в центре Рячева Галина. Нужно доставить 12 бутылок пива и 12 штук вяленой рыбы. Вам нужно сходить в трактир поселка Большие Сети и купить эти товары. Вернувшись, отдаем товар и получаем награду.

Рыбу можно купить у бармена или скупщика Власа. После выполнения квеста «Рыба для монастыря» в баре будет бесконечное количество лещей…

Поиски Бугура
Задание дает кочевник Карун Не Оставляющий Следов, которого вы встречаете на Лесной Дороге. Он просит найти его сына Бугура сбежавшего в эту локацию из Рячева.

Мальчика следует искать в том месте, где водятся пауки. После того, как вы обнаружите ребенка, тот самостоятельно возвращается к своему отцу.

Посетив Каруна Не Оставляющего Следов вы получите причитающуюся вам награду. С этого момента вождь кочевников появляется в своей резиденции в жилом районе Рячева и становятся доступны последующие квесты от кочевников.

Помощник для Лены
Задание дает повариха Лена из Покровского Монастыря. Ей нужна помощница для работы на кухне.

Помощницу кухарки следует искать в таверне Чистых Прудов, где нашла приют, спасенная вами ранее из лап орков, Глория.

Предложив ей работу, вы можете отправляться к Лене за наградой. Отныне в столовой вас будет ждать всякий раз бесплатное угощение.

Поставки для бук
Задание дает Гаррыы Бук – начальник над буками-шахтерами после того, как Дух Медведя вернулся в пещеру.

Надо просто сходить на мельницу в Горки к лавочнику Павлу и передать ему просьбу Гаррыы Бука, а потом сообщить Гаррыы Буку о возобновлении обмена с деревней.

У квеста есть несколько вариантов завершения. Все зависит от того, как вы поведете себя с лавочником. Наградой за этот квест будет постоянный доход от торговли между людьми и буками. Свою долю драгоценный камней вы будете получать из рук Гаррыы Бука всякий раз, как к нему явитесь.

Проклятье гробокопателей
О «Проклятье гробокопателей» вам говорит Нелли Археолог из таверны в Больших Сетях.

Из ее рассказа вы узнаете, что каждого потревожившего могилы ждет специфическое проклятье, избежать которого можно при помощи особого заклинания или с помощью ведьминых оберегов.

Ведьма хивет в землянке по дороге на Большие Сети. Вот и весь квест.

Сбежавший бык
Квест начнется cо сценки побега быка в Амбаре дома деда Кузьмича в Чистых Прудах. Нужно рассказать о побеге Кузьмичу, после чего нужно найти быка. Бык пасется рядом с домом героя. Для возвращения бычка в стойло нужна сила героя более 20, или спутник Тузик. Если выбрать ответ героя: «Пусть дед его домой и гонит, а у меня своих забот полно!», бык уходит в неизвестном направлении. Если будет фраза: «Не бык, а коза! Так и норовит убежать!» бык убежит в Темный Лес к входу в пещеру Огров. В противном случае от быка останется только шкура в Мирском Лесу.

Загнав быка в стойло или найдя шкуру, бежим к Кузьмичу за наградой. Он закроет квест и появится возможность попросить у деда крепкую веревку для квеста «Куда пропал Дружок?».

ССнабженец Рома
Задание вам дает в Покровском Монастыре Рома – брат мага Зои, которую вы спасли в пещере огров.

Рома говорит, что ему нужна работа снабженца. Работу ему можно найти у купца Еремы в Больших Сетях.

Дальше остается только сообщить Роме, что его берут на работу.

Стая Буйного
Квест можно получить у волка по имени Буйный в локации Дорога на Большие Сети или Землянке (после того как будут найдены и выкуплены братья Луизы). Волк из пары зверей, сопровождающих ведьму.

Буйный просит помочь его стае занять Волчье логово на локации Дорога на Покровский Монстрырь. Нужно разобраться со стаей Свирепого Рррырра и рассказать об этом Буйному.

Волк и его стая переселяются в освободившуюся пещеру. Если к ним периодически заглядывать в логово, можно получать часть волчьей добычи.

*Примечание
Диалог с Буйным возможен для друидов и рейнджеров или героев у которых имеется Плащ Лешего. Квест желательно закрывать до того как (если) решите «поругаться» с ведьмой Луизой. Волк Буйный становиться враждебным вместе со своей хозяйкой.

Странное письмо
В Чистых Прудах, во дворе воеводы можно найти в туке сена письмо. Поиски владельца приводят к Гильберту. Его можно найти днем в таверне «У трех дорог» или ночью у входа в Мирский Лес. После диалога с Гильбертом о письме, он превратившись в оборотня уходит, а вот квест остается незавершенным и переходит во 2 модуль игры.

После ухода Гильберта, в Мирском Лесу прекратятся встречи с Оборотнями.
Этот квест переходит во 2 модуль игры.

Фамильное кольцо Валидубов
Задание дает леди Анна из ордена Драконоборцев. Надо разыскать ее брата отправившегося в пещеру к злобному гиганту, обитающему на дороге в Архтай, что выходит на деревню Горка.

Вход в эту пещеру станет доступным после того, как вы получите квест «Гигант убийца» у Иннокентия Драконоборца на первом этаже ордена Драконоборцев. После уничтожения Злобного гиганта вам достанется «Фамильное кольцо Валидубов».

Это кольцо надо отнести леди Анне и получить причитающуюся вам награду.

Шелк для купца Еремы
Караванщик Далил из Чистых Прудов просит передать купцу Ереме, живущему в поселке Большие Сети рулон обоянского шелка. Относим шелк и возвращаемся в Чистые Пруды. Караванщики к этому времени уже уедут из поселка, поэтому награду получим от пацана, которого Далил просил дождаться героя.

Награда — Палочка Кислотной Стрелы (полезный предмет для воинских классов в борьбе с троллями).

Щит Такира Черного
Самый странный квест который я так и не смог пройти без маршрутизатора. Квест дает призрак Такира Черного в области Архтай на кладбище. Квест он дает только если вы умеете общаться с призраками. Нужно найти и принести ему его щит, который по его мнению должен быть где-то у монахов. Щит лежит в сундуке в области Архтай-Странная лаборатория (или заброшенная, ну, сами разберетесь), в одной из закрытых комнат.

Как туда попасть: нужно выполнить квест «Завещание Никодима» и вернуться к крысе. Она удивится, чего вы так долго шлялись, но до Рячева путь-то не быстрый, да еще и опасный-ответите ей вы. В благодарность за ваши старания крыса расскажет вам о порталах перемещения. Один портал находится прямо у вас под носом. Если стать лицом к выходу и побежать направо к ближайшей стене, появится портал в закрытую комнату, заходить в нее я пока не советую, но раз уж зашли расскажу что выход пока из нее не найден. В комнате мы находим нужный нам щит, в ящике находятся ключи от закрытых комнат. Еще там имеется непонятный рычаг, дергаем его, вспышка огня и появляется странный гном-призрак, болтаем с ним. Он скажет что умеет превращать вещество в золото. «Интересно, но как тебя вызвать?»-«Нет проблем, держи», и даст вам «дудку призыва». На самом деле вещь бесполезная. Кто найдет ключ от этой комнаты, поделитесь информацией. Уж очень интересно, где его искать.

Чтобы Вам было проще проходить игру, выпишу проверки на некоторые игровые действия.

Репутация

Репутацию героя можно поднять в храмах, опустив определенное количество золотых монет в Чашу для Пожертвований. Чтобы выбрать некоторое количество золота, нужно открыть панель инвентаря героя и кликнуть по нижней левой иконке золотых монет. В открывшемся окне, впишем нужную сумму и кликнем «ОК». Осталось только опустить эти монеты в Чашу и закрыть её. Если выбрали нужную сумму, то репутация героя вырастет на один пункт.
Минимальная ставка разная и зависит от параметра героя: «Добрый». Расклад такой:

  1. 8001/10001/12001/14001/16001/18001/20001/22001
  2. 6001/8001/10001/12001/14001/16001/18001/20001
  3. 4001/6001/8001/10001/12001/14001/16001/18001
  4. 2001/4001/6001/8001/10001/12001/14001/16001

При повышение репутации, растет и сумма пожертвования. Максимально можно купить только 7 пунктов, причем это может сделать герой 100% добрый. Остальным нужно стать Добрыми (В конторе Рыцарского Ордена можно вносить пожертвования и повышать Доброту…), или выполнять задания. Впрочем, для торговли будет еще бонус за Доброту, т.ч. с одной и той же репутацией будут скидки больше Добрым…
Отрицательную репутацию можно заработать у жертвенный алтарей Некромантов. Для этого нужно опустить на алтарь: Череп святого мученика; Кровь самоубийцы; Руку погребенного заживо. Так же репутация меняется за выполнение заданий или грабеж саркофагов. Чтобы не уйти в минус при грабеже саркофагов, нужно купить у Травницы Луизы (Дорога на Большие Сети — Землянка) оберегающие Амулеты. Один Амулет на 2 саркофага. Можно так же получить оберегающее заклинание Гробокопателей у археолога Нелли шанс -50% (Поселок Большие Сети — Веселый рыбак-2 этаж) или 100% наложение заклинания у Темного мага Луки в обители Некромантов.

Зелья, почта, контробанда

1. Просьба отнести сумку с зельями по адресу. Дает лекарь из Покровского монастыря. Адресаты разные.
Этим квестом можно повысить репутацию.

2. Доставка писем. Почта в Рячевской управе.
Этим квестом можно менять мировоззрение. Зависит от варианта фразы при передаче письма адресату.

3. Контрабанда. Дает вор из теневой гильдии.
Этим квестом можно понизить репутацию.

Для диалогов с дверьми

a) Подслушивание — проверка на тонкий слух. Хорошо помогает папоротник. Повышает на 10-15 пунктов этот навык. Или зелья (свитки) мудрости — навык тонкого слуха зависит от мудрости перса.
b) Попытки взлома, определения типа замка — навык взлома и проверяется. Тоже папоротник помогает и прочие предметы увеличивающие воровские навыки (перчатки от Вано, например).
c) Редкий вариант, но есть — выбить дверь, сломать засов. Идет проверка на силу. Мясо, лещ, зелье силы быка, одноименный свиток.
d) Что-то понять — запись на незнакомом языке, странные символы и так далее — проверка на интеллект-мудрость выше 15. Снадобье лисьей хитрости, мудрости совы и такие же заклы-свитки.
e) Есть несколько проверок на эмпатию. Это там где нужно подслушивая попытаться понять о чем говорят монстры. Помочь может плащ лешего, рукавицы дружбы с животными или высокая мудрость — навык от мудрости.

Следы

Их с диалогами в саге много. Практически везде идет проверка на поиск. Реже на обнаружение (нужно включать режим обнаружения). Эльфы могут особо не переживать — проверенно, эльфийского бонуса на поиск вполне хватает. Остальным — жевать папоротник.

Выход из дремучей чащи

Чтобы выбраться из чащи с другой стороны (выход на дорогу на Архтай) нужно или пролезть между валунами (проверка на ловкость) или раздвинуть камни (проверка на силу).

Тайники, скрытые люки и двери

Проверка может быть на поиск. При включенном — если тайник видимый (огоньки) их будет 100% видно. Может быть проверка на взлом. Такие под силу хорошим ворам или берем Мастера Вора в Теневой Гильдии. Хотя ему тоже желательно что-нибудь кинуть на увеличение навыка взлома.

Иногда у входа в пещеры, локации или просто на дороге появляются фразы типа — впереди засада или в этой пещере пахнет драконом. Проверка обычная на поиск. У эльфов проблем с такими подсказками как правило нет.

Проверки в диалогах

Присутствуют практически все. Просто нужно думать стоит ли пытаться украсть, если навык карманника — 0?! Так же убеждение, проверки на мудрость интеллект, иногда силу, ловкость. Есть проверки на артистизм и обман. По самим диалогам — фразы отражают действие — смену репутации или мировоззрения. Если лгать (даже с благой целью, как в квесте с семьей Кузьмича) — мировоззрение сдвинется в сторону хаотичного. Если даже за хороший поступок требовать награду, хамить и прочее — можно получить не +, а — к репе.

Над модулем работали

1. Gennady – идея, квесты, сюжет, скрипты. © Ременюк Геннадий
2. Artlira — маппинг, диалоги, квесты, обработка сюжета, книги, набор вещей.
3. Вяч – книги, диалоги, квесты, литературная редакция.

Источник

Читайте также:  Сапоги острый нос замша